Quando il giocatore cade per un salto fallito:
- CH1: pitch sweep verso il basso (parte acuta, scende rapidamente)
- CH4: rumore medio-basso (colpo di caduta)
Effetto 'Wile E. Coyote': tono discendente + impatto.
L'ottimizzatore SDCC eliminava la variabile locale will_fall (dead code
elimination). Riscritto senza variabile intermedia: fall_offset viene
impostato direttamente nel ramo if/else. Usa DIV_REG (registro hardware
che cambia ogni ciclo) invece di rand() per casualita' migliore.
Il calcolo (60 - stamina) * 255 overflow su 8-bit (int del Game Boy).
Cast a uint16_t per il calcolo corretto. Ora il rischio di caduta
funziona: 30 stamina = 50% caduta, 0 stamina = 100% caduta.
Ultima meccanica di gameplay: se hai meno di 60 stamina puoi comunque
tentare il salto, ma rischi di cadere nell'abisso. La probabilita' di
caduta e' proporzionale a quanto stamina ti manca da 60:
- 60 stamina: 0% caduta (salto sicuro)
- 30 stamina: 50% caduta
- 0 stamina: 100% caduta
Se cadi: il giocatore salta verso la cella intermedia (vuoto) invece di
quella di atterraggio, poi cade velocemente verso il basso (animazione
fall_offset, 2x pixel per frame) e game over con la schermata di morte.
Differenza chiave: il salto sicuro atterra a distanza 2; il salto fallito
si ferma a distanza 1 (sopra l'abisso) e cade.
Quando il giocatore raggiunge la botola (vittoria/finale), invece di
pulire subito lo schermo, il giocatore scende di pochi pixel verso il
basso (descend_offset) per 30 frame prima che appaia la schermata
Going Deeper / finale.
- descend_offset: variabile globale, incrementata durante game_over_timer
- render.c: y_offset negativo (discesa graduale, >>1 = meta' pixel)
- player_logic.c: rimossa la dissolvenza immediata, avviata l'animazione
- engine.c: animazione durante il timer, max 12 step (~6 pixel)
Aggiunge hint_shown_once: le istruzioni appaiono solo la prima volta
che si gioca il livello 1. Se il giocatore muore e riprova, o torna al
titolo e ricomincia, le istruzioni non si rimostrano.
SELECT in gioco rimane disponibile per rivederle quando si vuole.
Premendo START nel menu titolo appare l'introduzione narrativa:
'You were walking alone in the dead of night. Without warning, an
unnatural darkness consumed the world around you. Your only comfort
is a faint torch. The path behind you is gone. Descend deeper into
the unknown.'
Si chiude con un tasto qualsiasi, poi avvia la partita.
Usa il Window layer come le altre schermate testuali.
Ripristina anche death.c e instructions.c dai commit precedenti.
SELECT nel menu titolo mostra i crediti: titolo, autore (Matteo B.),
strumenti (GBDK 2020, SDCC SM83, PyBoy). B per tornare al titolo.
Usa il Window layer (come le istruzioni) per non corrompere il BG map.
Ricrea i file src/screens/ rimossi da make clean (death.c,
instructions.c, screens.c) e aggiunge credits.c.
scripts/render_finale_wav.py estrae le sequenze CH1+CH2 dal sorgente
sound.c, le converte in frequenze (formula Game Boy: 131072/(2048-value)),
sintetizza 3 tracce (melodia onda quadra + basso + rintocchi LFSR) con
envelope del Game Boy, le mixa e scrive un file WAV 16-bit mono 22050Hz.
Output: 44.8 secondi (192 step x 0.233s), un loop completo del lamento
tragico in D minore.
Uso: python3 scripts/render_finale_wav.py [output.wav]
Ripristina gli array finale_ch1_seq[192] e finale_ch2_seq[192] e la
funzione play_finale_step completa (CH1 melodia, CH2 basso, CH4 rintocchi)
dal commit 0e2e383. La musica era stata rimossa in 5569de8 per fare
spazio alle istruzioni; ora che la ROM ha 4714 byte liberi (14%)
c'e' spazio sufficiente per reintrodurla.
Il finale suona il lamento tragico discendente A5 -> D3 -> C2 -> abisso,
in loop infinito.
Il cheat SELECT+A+B ora controlla il livello: se >= 8 triggera
game_over=3 (finale tragico) invece di game_over=2. Aggiunge anche
un cap level < 8 nel level++ per evitare overflow al livello 9.
Aggiunge un cheat code in engine_update: premendo SELECT+A+B insieme
durante il gameplay si vince il livello corrente (game_over=2, Going
Deeper). Utile per testare rapidamente le schermate di transizione e
avanzare fino al finale (livello 8).
Ricrea i file src/screens/ che erano stati rimossi (death.c,
going_deeper.c, finale.c, screens.c) e aggiorna instructions.c con il
testo allineato allo screenshot dell'utente (FIND THE HATCH, A+DPAD
JUMP, B+DPAD RUN, PRESS B TO CONTINUE).
Ogni schermata testuale (font IBM) ora vive in un file separato nella
sottocartella src/screens/:
- screens.h: dichiarazioni + helper (ending_puttext/putdigit)
- screens.c: implementazione degli helper condivisi
- instructions.c: schermata istruzioni (Window layer)
- death.c: schermata di sconfitta (game_over==1)
- going_deeper.c: transizione livello (game_over==2)
- finale.c: finale tragico (game_over==3, spoiler)
engine.c ora chiama show_instructions(), show_death(),
show_going_deeper(), show_finale() invece di avere il codice inline.
Il titolo resta un'immagine (title_bg.png), non testuale.
Best practice GBDK: il Window layer ha un tile map separato (0x9C00)
rispetto al BG (0x9800). Usando set_win_tiles + SHOW_WIN per il testo
delle istruzioni, il BG map del gameplay non viene mai toccato.
Alla chiusura basta HIDE_WIN: niente garbage, niente flush differito.
Ripristino tile: set_bkg_data (maze) + set_sprite_data (player/enemy/
stamina/level) + draw_map + update_camera + update_player_sprite.
Schermata istruzioni mostrata all'inizio del livello 1, chiudibile con B,
ri-apribile in gioco con SELECT. Testo con font IBM (stesso pattern del
finale game_over==3 e della sconfitta game_over==1).
Contenuto: titolo, obiettivo (find the hatch), controlli (DPAD walk,
A jump abyss, B run), istruzioni di chiusura (press B, select help).
Per fare spazio: rimosso claimed.png (schermata di morte ora testuale
con lo stesso font, stesso pattern del finale).
Immagine 2bpp con il testo delle istruzioni (controlli, obiettivo).
Non ancora integrata nel gioco (la ROM a 32KB e' piena). Da usare
quando si passera' a MBC5 banking (64KB) o si ottimizzera' il codice.
The 192-step D minor lament for CH1+CH2 has been extracted to an external
text file (ignored from git) for preservation. The finale now plays dramatic
silence (channels off) - the tragic tone is already conveyed by the 'YOUR
TORCH HAS RUN OUT...' text on a black screen. Frees ~2KB of ROM space
for upcoming features (e.g. instructions screen).
Il testo del finale tragico ('YOUR TORCH HAS RUN OUT...') e' uno
spoiler che va scoperto giocando. Sostituito con 'messaggio tragico
(spoiler-free, da scoprire giocando)' in gameplay.md e nel report
tecnico. Le info tecniche (game_over=3, 192 note, musica dedicata,
BGP invertito) restano, ma il contenuto narrativo non viene rivelato.
Riscritta completamente la title music. Ora e' un brano di 112 note
(~56 sec, in loop) su 3 canali invece del precedente semplice 32-note
su 2 canali:
- CH1 melodia: 112 note con envelope sostenuto (NR12=0x87, fade up
lungo) per un suono haunting/cantabile. Progressione armonica ricca:
Dm - Bb - F - C - Dm - A7(con C#, tensione) - Dm(climb al C5) -
Gm - A7 - discesa cromatica finale nell'abisso.
- CH2 basso: linea indipendente (title_bass[112]) che segue gli accordi
con movimento, non piu' semplice ottava sotto. Envelope deep plucked.
- CH4 noise: rintocchi sparsi (toll) ad ogni cambio d'accordo (ogni 8
step) per atmosfera desolata stile Metroid II / Castlevania.
Struttura: intro sparso (Dm) - lamento (Bb-F-C-Dm) - tensione/climax
(A7 con leading tone, climb al C5) - crollo cromatico e discesa
nell'abisso (D3...A2).
Ispirazione: Castlevania (arpeggi gotici), Metroid II (desolazione
sparsa), Link's Awakening (melancolia onirica).
Sostituisco title_melody (32 note) con un lamento in 4 frasi da 8
note che scende da La3 fino a Mi2, con respiri (R) e salti
drammatici. Armonizza con la progressione Dm-C-Bb-A del finale,
impostando il tono sinistro del gioco fin dal menu. Le frasi:
1. Dm: A3 .. A2 (respiro)
2. C: F3 .. A2 (caduta)
3. Bb: E3 .. A2 (sospeso, con Bb2)
4. A: D3 .. E2 (abisso)
La nota finale E2 (Mi2) e' la piu' bassa della title music, dando
un senso di discesa definitiva. Verificato via PyBoy: entrambi i
canali (ch1 melodia + ch2 basso) attivi sul title screen.
L'utente ha modificato nuovamente l'immagine claimed.png (160x144).
Riquantizzata a 2-bit palette GB e ricompilata. La schermata di morte
mostra la versione aggiornata.
L'utente ha ricaricato l'immagine claimed.png a 160x144 (versione
originale, non croppata). Riquantizzata a 2-bit palette GB e ricompilata.
La schermata di morte ora mostra l'immagine intera invece della versione
128x96 centrata. Verificato via PyBoy: ROM 32KB, schermata mostra
l'arte completa.
- assets/claimed.png (160x144, 2-bit GB) usata come schermata di morte al
posto dello schermo nero. Il tile data e' caricato con set_bkg_data
e la mappa 20x18 con set_bkg_tiles; il GAME OVER metasprite resta
sovrapposto sopra l'immagine.
- Going Deeper (game_over==2) ora usa una schermata testuale col font
IBM ('GOING DEEPER / LEVEL N') invece dell'immagine next_level.png.
Necessario per ridurre l'occupazione ROM (la ROM era >32KB con
title_bg + next_level + claimed + maze + tutto il resto) e far
entrare la schermata claimed. Rimosso next_level.c/.h e l'asset.
- engine.c: nuovi helper ending_putdigit per scrivere una cifra;
game_over==2/3 entrambi usano il font IBM per le schermate di
transizione.
- Makefile: rimosso next_level da SRCS e dal clean; aggiunto
claimed.png/png2asset/-c claimed.c.
Verificato via PyBoy: schermata di morte mostra l'immagine claimed
(sfondo nero + carta 128x96 centrata), going deeper mostra il testo
'GOING DEEPER / LEVEL 2'.
Il sequencer del finale (game_over==3) ora ricomincia da capo quando
finale_music_step raggiunge 192, cosi' la musica tragica continua a
suonare finche' il giocatore non preme START. Stesso loop applicato al
sequencer inline della test ROM (test_finale.gb).
Verificato via PyBoy: NR52 mostra ch1+ch2+ch4 attivi per 6000/6000 frame
(~100s), confermando che il brano suona continuamente sia nella ROM
principale sia nella test ROM.
Il test ROM precedente registrava play_music_tick come VBL e settava
game_over=3, ma il sequencer del finale non risultava udibile (suonava
invece la traccia di gameplay o altre). Per garantire che suoni solo la
musica del finale, il test ROM ora NON registra play_music_tick e pilota
direttamente play_finale_step dal main loop ogni 14 frame (inline
sequencer). Verificato via PyBoy: tutti e 3 i canali APU (CH1 melodia,
CH2 basso, CH4 rintocco) attivi per l'intero test.
build/test_finale.gb mostra immediatamente la schermata finale (testo
tragico + musica del finale su tutti e 3 i canali) all'avvio, senza
dover completare gli 8 livelli. Premi START per uscire.
- src/test_finale_render.c: setup palette invertita, font IBM,
scrittura del messaggio nel map_buffer, init audio + VBL +
game_over=3/timer=0 per far partire il sequencer del finale.
- Makefile: nuovo target build/test_finale.gb (aggiunto ad all).
Replace the reused gameover music for game_over==3 with an original
192-step (24-chord) finale piece: a descending D-minor lament
(Dm-C-Bb-A7) that intensifies with high arpeggios (the 'scream'),
then plunges into the abyss as the bass descends to the lowest C and
fades to silence. Three channels: CH1 melody, CH2 bass, CH4 noise toll
(mid toll on chord changes, crash at the climax, deep toll in the abyss),
at a somber 14 frames/note.
- sound.c: finale_ch1_seq[192], finale_ch2_seq[192], play_finale_step(),
finale_music_timer/step, sequencer branch for game_over==3.
- sound.h: play_finale_step prototype.
Verified via PyBoy: all three APU channels active throughout the finale.
The finale text is now 'YOUR TORCH HAS / RUN OUT, / YOU ARE TRAPPED. /
JUST ANOTHER SCREAM / FROM THE DARK. / GAME OVER' — matching the
tragic dark theme of the game. BGP inverted for black background with
white text.
Maze size grows +2/level from 7x7 to 21x21 (cap MAX_MAP_SIZE=21, reached
at level 8). Additional difficulty axes scale with level:
- +1 ghost per level (up to MAX_ENEMIES=8); enemy state moved to arrays,
enemy_logic.c rewritten as a multi-entity loop (own AI, render at OAM
2+i*2, staggered cooldowns).
- Ghost cooldown shrinks: 60 -> ~11 frames between steps.
- Stamina recharge slows: 60 -> 144 frames per point.
- Fog tightens to 3x3 (fog_radius=1) from level 7.
Fog rendering uses a dynamic 16-row centered flush (with wrap) instead of
the fixed rows 2-17 / full 32x32, so the fog stays correct on big mazes
without the multi-frame stall of the full flush.
Game ends after level 8: reaching the hatch at level 8 sets game_over=3
(finale) instead of 2. Finale screen reloads the IBM font and writes
'YOU ESCAPED / THE DARKNESS / LEVEL 8 CLEARED / PRESS START' into the BG
map; START returns to the title (new game starts at level 1).
Verified via PyBoy: sizes 7..21, fog 2->1 at L7, enemies 1..8 (distinct,
on floor, can catch the player), cooldown/recharge scaling, L1 hatch ->
game_over=2, L8 hatch -> game_over=3, finale renders + START->title->L1.