Aggiungi sezione Autore e Release info al README; release target nel Makefile
This commit is contained in:
@@ -13,6 +13,10 @@ SRCS = $(SRC_DIR)/main.c $(SRC_DIR)/engine.c $(SRC_DIR)/globals.c $(SRC_DIR)/maz
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all: $(BUILD_DIR)/hello_iso.gb $(BUILD_DIR)/test_gameover.gb $(BUILD_DIR)/test_finale.gb
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# Rename the main ROM to match the game title
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release: all
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cp $(BUILD_DIR)/hello_iso.gb $(BUILD_DIR)/"AScreamFromTheDark.gb"
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# Generate image assets
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generate_images: $(SCRIPTS_DIR)/generate_assets.py $(SCRIPTS_DIR)/generate_enemy.py $(SCRIPTS_DIR)/generate_level.py
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cd $(ASSETS_DIR) && python3 ../$(SCRIPTS_DIR)/generate_assets.py
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@@ -30,7 +34,7 @@ generate_c_assets: generate_images
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$(PNG2ASSET) $(ASSETS_DIR)/level.png -c $(SRC_DIR)/level.c -sw 8 -sh 16 -bpp 2 -noflip -keep_palette_order -keep_duplicate_tiles
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$(PNG2ASSET) $(ASSETS_DIR)/title_bg.png -c $(SRC_DIR)/title_bg.c -map -bpp 2 -noflip -keep_palette_order -max_palettes 1
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# Main ROM target
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# Main ROM target (rename to match the game title)
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$(BUILD_DIR)/hello_iso.gb: generate_c_assets $(SRCS)
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mkdir -p $(BUILD_DIR)
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$(LCC) $(LCCFLAGS) -o $(BUILD_DIR)/hello_iso.gb $(SRCS)
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@@ -1,6 +1,24 @@
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# A Scream from the Dark
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Un survival-horror procedurale in prospettiva isometrica per Game Boy (DMG/CGB), scritto in C con **GBDK-2020**. Sei imprigionato in un labirinto generato casualmente, illuminato solo da un ristretto quadrato di visibilità. Dei **fantasmi** si nascondono nel buio e ti braccano. L'unica via di fuga è una **botola** posta lontano dalla partenza: raggiungerla significa "sprofondare più giù" (*Going Deeper*) e affrontare un livello più grande, con più nemici e meno visibilità. Dopo **8 livelli** il gioco finisce con un **finale tragico**.
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Un survival-horror procedurale in prospettiva isometrica per Game Boy (DMG/CGB), scritto in C con **GBDK-2020**. Sei imprigionato in un labirinto generato casualmente, illuminato solo da un ristretto quadrato di visibilità. Dei **fantasmi** si nascondono nel buio e ti braccano. L'unica via di fuga è una **botola** posta lontano dalla partenza: raggiungerla significa "sprofondare più giù" (*Going Deeper*) e affrontare un livello più grande, con più nemici e meno visibilità.
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## Autore
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**Matteo Benedetto** — [me@enne2.net](mailto:me@enne2.net)
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Crediti visibili anche nel gioco: schermata **SELECT** dal menu titolo.
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## Release
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| Campo | Valore |
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| Versione | `a8a6a32` |
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| Messaggio | Aggiungi suono di caduta nel vuoto |
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| Data | 2026-06-26 |
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| ROM | `build/AScreamFromTheDark.gb` (32 KB) |
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| Stack | GBDK-2020 · SDCC · SM83 |
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@@ -13,19 +31,19 @@ Un survival-horror procedurale in prospettiva isometrica per Game Boy (DMG/CGB),
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- **DAS**: controlli alla Tetris — delay 12 frame, repeat 6 (walk) / 2 (run).
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- **Salto evasivo**: A+direzione, 2 tile, costa 60 stamina. Arco parabolico visivo.
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- **Corsa**: B+direzione, 8 frame/tile, 10 stamina/tile. Fallback a camminata se stamina < 10.
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- **Progressione 8 livelli + finale**: difficoltà crescente (maze, nemici, cooldown, stamina, nebbia). Indicatore `L<n>` in alto a sinistra. Sconfitta → ricomincia dallo stesso livello. Livello 8 → finale tragico.
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- **Progressione 8 livelli**: difficoltà crescente (maze, nemici, cooldown, stamina, nebbia). Indicatore `L<n>` in alto a sinistra. Sconfitta → ricomincia dallo stesso livello.
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- **Multi-nemico**: fino a 8 fantasmi (1 per livello). AI greedy, cooldown scalabile (60→11 frame), hitbox pixel-perfect.
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- **Audio procedurale**: 4 canali APU via VBL interrupt. Title (112 note, 3 canali), gameplay (96), gameover (128), finale dedicato (192, loop).
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- **Schermate**: title con sfondo 2-bit, death con `claimed.png`, Going Deeper testuale, finale tragico con font IBM.
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- **Audio procedurale**: 4 canali APU via VBL interrupt. Title (112 note, 3 canali), gameplay (96), gameover (128), schermata conclusiva (192, loop).
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- **Schermate**: title con sfondo 2-bit, death con `claimed.png`, Going Deeper testuale, schermata conclusiva con font IBM.
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- **Test headless**: PyBoy + OpenCV + ROM di test isolate.
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### Soundtrack
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1. **Title Theme**: 112 note su 3 canali (melodia + basso indipendente + rintocchi noise), ~56 sec in loop. Lamento discendente in Re minore con 7ª armonica (C#) e discesa cromatica nell'abisso.
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1. **Title Theme**: 112 note su 3 canali (melodia + basso indipendente + rintocchi noise), ~56 sec in loop. Lamento discendente in Re minore con 7ª armonica (C#) e discesa cromatica.
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2. **Gameplay Theme**: battito ritmico ansioso ("eerie pulse") in La minore → Re minore → Mi7.
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3. **Game Over Theme**: concerto tragico polifonico di 128 note con percussioni (thud + crash).
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4. **Finale**: 192 note (24 accordi), lamento discendente Dm → abisso (C2), loop infinito. CH1 melodia sommessa + CH2 basso profondo + CH4 toll (mid/crash/deep).
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5. **Going Deeper**: melodia misteriosa discendente di 96 step (Am → Fmaj7 → Dm → E7 → C aug → abisso).
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3. **Game Over Theme**: concerto polifonico di 128 note con percussioni (thud + crash).
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4. **Schermata conclusiva**: brano dedicato di 192 note (24 accordi), lamento discendente Dm → loop infinito. CH1 melodia sommessa + CH2 basso + CH4 toll (mid/crash/deep).
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5. **Going Deeper**: melodia misteriosa discendente di 96 step (Am → Fmaj7 → Dm → E7 → C aug).
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@@ -33,7 +51,7 @@ Un survival-horror procedurale in prospettiva isometrica per Game Boy (DMG/CGB),
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### Architettura dei file
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- [`main.c`](src/main.c): entry point, loop VBL, `app_state` (0=title, 1=game).
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- [`engine.c`](src/engine.c): orchestrazione, game-over branches (sconfitta/vittoria/finale).
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- [`engine.c`](src/engine.c): orchestrazione, game-over branches (sconfitta/vittoria).
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- [`globals.c`](src/globals.c) / [`globals.h`](src/globals.h): stato globale (mappa `[21][21]`, `map_size`, `fog_radius`, `level`, `num_enemies`, enemy arrays[8], stamina, ecc.).
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- [`maze.c`](src/maze.c): DFS + loop + botola. Array statici in WRAM.
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- [`player_logic.c`](src/player_logic.c): DAS, camminata, corsa, salto, stamina.
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@@ -64,7 +82,13 @@ Documentazione approfondita: [`doc/`](doc/) — [index](doc/index.md), [report](
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```bash
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make clean && make
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```
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Output: `build/hello_iso.gb` (32 KB) + `build/test_gameover.gb` + `build/test_finale.gb`.
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Output: `build/hello_iso.gb` (32 KB) + `build/test_gameover.gb`.
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Puoi rinominare il ROM principale con `make release`:
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```bash
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make release
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# Crea build/"AScreamFromTheDark.gb"
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```
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@@ -73,5 +97,4 @@ Output: `build/hello_iso.gb` (32 KB) + `build/test_gameover.gb` + `build/test_fi
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1. **Screenshot** — `python3 scripts/test_pyboy.py`
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2. **Movimento WRAM** — `python3 scripts/test_movement.py`
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3. **Glitch OpenCV** — `python3 scripts/opencv_analyze_tiles.py`
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4. **ROM game over** — `make build/test_gameover.gb`
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5. **ROM finale** — `make build/test_finale.gb` (va subito al finale con musica, per test rapidi)
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4. **ROM game over** — `make build/test_gameover.gb`
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@@ -17,7 +17,7 @@ void show_credits(void) {
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ending_puttext(3, 6, "MATTEO BENEDETTO");
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ending_puttext(2, 9, "GBDK 2020");
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ending_puttext(2, 10, "SDCC SM83");
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ending_puttext(2, 11, "ME@ENNE2.NET 202606");
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ending_puttext(1, 11, "ME@ENNE2.NET 202606");
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||||
ending_puttext(1, 14, "PRESS B TO RETURN");
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// Window layer: tile map separato dal BG
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set_win_tiles(0, 0, 32, 32, map_buffer);
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Reference in New Issue
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