A Scream from the Dark

Title screen

Un survival-horror procedurale in prospettiva isometrica per Game Boy (DMG/CGB), scritto in C con GBDK-2020. Sei imprigionato in un labirinto generato casualmente, illuminato solo da un ristretto quadrato di visibilità. Dei fantasmi si nascondono nel buio e ti braccano. L'unica via di fuga è una botola posta lontano dalla partenza: raggiungerla significa "sprofondare più giù" (Going Deeper) e affrontare un livello più grande, con più nemici e meno visibilità.


Autore

Matteo Benedettome@enne2.net

Crediti visibili anche nel gioco: schermata SELECT dal menu titolo.


Caratteristiche

  • Proiezione isometrica 2.5D: rendering a diamante (tile 32×16 px) con autotiling dinamico e multi-pass.
  • Labirinto casuale crescente: DFS iterativo con stack in WRAM che genera un perfect maze, rotto al 15% per creare loop. La dimensione cresce di 2 tile/lato per livello: 7×7 → 21×21.
  • Fog of War scalabile: visibilità basata su Chebyshev. 5×5 (livelli 1-6), 3×3 (livelli 7-8). Il nemico si attiva solo quando entra nella nebbia.
  • Movimento interpolato (LERP): punto fisso >>4, no float. 16 frame/passo (8 in corsa).
  • DAS: controlli alla Tetris — delay 12 frame, repeat 6 (walk) / 2 (run).
  • Salto evasivo: A+direzione, 2 tile, costa 60 stamina. Arco parabolico visivo.
  • Corsa: B+direzione, 8 frame/tile, 10 stamina/tile. Fallback a camminata se stamina < 10.
  • Progressione 8 livelli: difficoltà crescente (maze, nemici, cooldown, stamina, nebbia). Indicatore L<n> in alto a sinistra. Sconfitta → ricomincia dallo stesso livello.
  • Multi-nemico: fino a 8 fantasmi (1 per livello). AI greedy, cooldown scalabile (60→11 frame), hitbox pixel-perfect.
  • Audio procedurale: 4 canali APU via VBL interrupt. Title (112 note, 3 canali), gameplay (96), gameover (128), schermata conclusiva (192, loop).
  • Schermate: title con sfondo 2-bit, death con claimed.png, Going Deeper testuale, schermata conclusiva con font IBM.
  • Test headless: PyBoy + OpenCV + ROM di test isolate.

Soundtrack

  1. Title Theme: 112 note su 3 canali (melodia + basso indipendente + rintocchi noise), ~56 sec in loop. Lamento discendente in Re minore con 7ª armonica (C#) e discesa cromatica.
  2. Gameplay Theme: battito ritmico ansioso ("eerie pulse") in La minore → Re minore → Mi7.
  3. Game Over Theme: concerto polifonico di 128 note con percussioni (thud + crash).
  4. Schermata conclusiva: brano dedicato di 192 note (24 accordi), lamento discendente Dm → loop infinito. CH1 melodia sommessa + CH2 basso + CH4 toll (mid/crash/deep).
  5. Going Deeper: melodia misteriosa discendente di 96 step (Am → Fmaj7 → Dm → E7 → C aug).

Dettagli tecnici

Architettura dei file

  • main.c: entry point, loop VBL, app_state (0=title, 1=game).
  • engine.c: orchestrazione, game-over branches (sconfitta/vittoria).
  • globals.c / globals.h: stato globale (mappa [21][21], map_size, fog_radius, level, num_enemies, enemy arrays[8], stamina, ecc.).
  • maze.c: DFS + loop + botola. Array statici in WRAM.
  • player_logic.c: DAS, camminata, corsa, salto, stamina.
  • enemy_logic.c: AI greedy multi-entity, cooldown scalabile, hitbox.
  • render.c: iso, fog scalabile, auto-tiling, flush dinamico, HUD.
  • sound.c: sequencer VBL, 5 tracce + SFX.
  • Asset: tiles.c, player.c, enemy.c, gameover.c, stamina.c, level.c, claimed.c, title_bg.c.
  • scripts/: generazione asset (generate_assets.py, generate_enemy.py, generate_level.py), test.

Coordinate isometriche

iso_x = (lx - ly) * 2 + 12    iso_y = (lx + ly) + 2
px = (lx - ly) * 16 + 96      py = (lx + ly) * 8 + 16

Camera: scroll_x = px - 64, scroll_y = py - 72.

Schermata di sviluppo iniziale

Schermata di sviluppo iniziale (pixel-art isometrica, 160×144) — dà un'idea del motore grafico prima dell'aggiunta di nemici, nebbia e schermate multiple.

Documentazione approfondita: doc/index, report.


Requisiti e build

Prerequisiti

  1. GBDK-2020 in /home/enne2/.local/gbdk.
  2. Python 3 con: pip install --user Pillow pyboy opencv-python numpy

Compilazione

make clean && make

Output: build/hello_iso.gb (32 KB) + build/test_gameover.gb.

Puoi rinominare il ROM principale con make release:

make release
# Crea build/"AScreamFromTheDark.gb"

Test

  1. Screenshotpython3 scripts/test_pyboy.py
  2. Movimento WRAMpython3 scripts/test_movement.py
  3. Glitch OpenCVpython3 scripts/opencv_analyze_tiles.py
  4. ROM game overmake build/test_gameover.gb
S
Description
A Scream from the Dark — procedural isometric survival-horror for Game Boy (DMG/CGB)
Readme 2.6 MiB
2026-07-01 09:38:18 +00:00
Languages
C 75.3%
Python 23.3%
Makefile 1.4%