Finale: 'YOUR TORCH HAS RUN OUT' — tragic ending text

The finale text is now 'YOUR TORCH HAS / RUN OUT, / YOU ARE TRAPPED. /
JUST ANOTHER SCREAM / FROM THE DARK. / GAME OVER' — matching the
tragic dark theme of the game. BGP inverted for black background with
white text.
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@@ -70,7 +70,7 @@ Camera centrata: `scroll_x = px - 64`, `scroll_y = py - 72` (160×144 display
- **Stamina**: ricarica 1 punto/s. Barra UI a 5 sprite (ID 1822) in alto a destra. - **Stamina**: ricarica 1 punto/s. Barra UI a 5 sprite (ID 1822) in alto a destra.
### 3.3b Progressione livelli (`globals.c` + `engine.c` + `render.c`) ### 3.3b Progressione livelli (`globals.c` + `engine.c` + `render.c`)
- Variabile globale `level` (parte da 1). Il titolo→gioco la azzera a 1 (`main.c`); raggiungere la botola (vittoria, `game_over==2`) e premere START fa `level++` prima di `engine_init()` (nuovo labirinto); la sconfitta (`game_over==1`) + START **non azzera** il livello: si ricomincia dall'ultimo raggiunto (nuova mappa, stesso `level`). - Variabile globale `level` (parte da 1). Il titolo→gioco la azzera a 1 (`main.c`); raggiungere la botola (vittoria, `game_over==2`) e premere START fa `level++` prima di `engine_init()` (nuovo labirinto); la sconfitta (`game_over==1`) + START **non azzera** il livello: si ricomincia dall'ultimo raggiunto. Superare la botola al **livello 8** setta `game_over==3` (finale tragico) invece di 2.
- Indicatore HUD `L<n>` in alto a sinistra via 3 sprite (OAM ID 2325), disegnati dall'asset `level.png` (11 glifi 8x16: 'L', '0''9') generato da `scripts/generate_level.py` e convertito con `png2asset -keep_duplicate_tiles` (senza deduplica, così il glifo di ordine i occupa i tile 2i/2i+1 in ordine prevedibile). - Indicatore HUD `L<n>` in alto a sinistra via 3 sprite (OAM ID 2325), disegnati dall'asset `level.png` (11 glifi 8x16: 'L', '0''9') generato da `scripts/generate_level.py` e convertito con `png2asset -keep_duplicate_tiles` (senza deduplica, così il glifo di ordine i occupa i tile 2i/2i+1 in ordine prevedibile).
- **VRAM**: i glifi sono caricati a `LEVEL_SPRITE_BASE = allineamento-pari-di (tiles_TILE_COUNT + stamina_TILE_COUNT*2)` (~204) — base PARI perché in modalità 8x16 l'hardware ignora il LSB dell'indice tile; e disgiunta dal blocco tile del background e dalla stamina (stesso workaround del commit 93deb35). `update_level_display()` viene chiamata ogni frame in `engine_update` e si nasconde da sola quando `game_over` è attivo. - **VRAM**: i glifi sono caricati a `LEVEL_SPRITE_BASE = allineamento-pari-di (tiles_TILE_COUNT + stamina_TILE_COUNT*2)` (~204) — base PARI perché in modalità 8x16 l'hardware ignora il LSB dell'indice tile; e disgiunta dal blocco tile del background e dalla stamina (stesso workaround del commit 93deb35). `update_level_display()` viene chiamata ogni frame in `engine_update` e si nasconde da sola quando `game_over` è attivo.
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@@ -49,7 +49,7 @@ Oltre alla dimensione, ci sono altri **assi di difficoltà** che scalano col liv
- **Stamina più lenta**: `stamina_recharge_rate = 60 + 12*(level-1)` — la barra si ricarica più lentamente. - **Stamina più lenta**: `stamina_recharge_rate = 60 + 12*(level-1)` — la barra si ricarica più lentamente.
- **Nebbia più stretta**: `fog_radius = 1` (3x3) dal livello 7 (invece di 2 / 5x5). - **Nebbia più stretta**: `fog_radius = 1` (3x3) dal livello 7 (invece di 2 / 5x5).
**Il gioco finisce dopo il livello 8**: superare la botola al livello 8 setta `game_over = 3` (finale) invece di 2 (Going Deeper). La schermata finale usa il font IBM ricaricato per stampare "YOU ESCAPED / THE DARKNESS / LEVEL 8 CLEARED / PRESS START"; START torna al titolo (nuova partita dal livello 1). **Il gioco finisce dopo il livello 8 con un finale tragico**: superare la botola al livello 8 setta `game_over = 3` (finale) invece di 2 (Going Deeper). Non e' una fuga: la schermata finale (sfondo nero, BGP invertito, testo chiaro col font IBM ricaricato) recita "YOUR TRAIL HAS / RUN OUT, / YOU ARE TRAPPED. / JUST ANOTHER SCREAM / FROM THE DARK. / GAME OVER"; START torna al titolo (nuova partita dal livello 1). La musica e' la stessa tragica sequenza del Game Over (128 note, noise channel).
Poiché con labirinti grandi la finestra fog-of-war, proiettata in coordinate isometriche assolute, può cadere fuori dal vecchio range di righe flussato (2-17) a causa del wrapping della mappa 32x32, `draw_map` ora usa un flush **dinamico a 16 righe** centrato sulla iso_y del centro di disegno (con gestione del wrap via due `set_bkg_tiles`). Questo mantiene le prestazioni del progetto originale (16 righe = 512 byte) coprendo la nebbia in qualunque posizione. Poiché con labirinti grandi la finestra fog-of-war, proiettata in coordinate isometriche assolute, può cadere fuori dal vecchio range di righe flussato (2-17) a causa del wrapping della mappa 32x32, `draw_map` ora usa un flush **dinamico a 16 righe** centrato sulla iso_y del centro di disegno (con gestione del wrap via due `set_bkg_tiles`). Questo mantiene le prestazioni del progetto originale (16 righe = 512 byte) coprendo la nebbia in qualunque posizione.
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@@ -233,30 +233,30 @@ void engine_update(uint8_t keys, uint8_t prev_keys) {
set_bkg_data(0, next_level_TILE_COUNT, next_level_tiles); set_bkg_data(0, next_level_TILE_COUNT, next_level_tiles);
set_bkg_tiles(0, 0, 20, 18, next_level_map); set_bkg_tiles(0, 0, 20, 18, next_level_map);
} else if (game_over == 3) { } else if (game_over == 3) {
// FINALE: livello 8 superato, il gioco finisce. Schermata di chiusura // FINALE TRAGICO: livello 8 superato, ma non e' una fuga. La traccia
// con testo ricavato dal font IBM (ricaricato perche' il gameplay lo // si e' esaurita, sei intrappolato. Sfondo nero (BGP invertito) + testo
// aveva sovrascritto coi tile del labirinto). Scriviamo direttamente // chiaro col font IBM (ricaricato: il gameplay lo aveva sovrascritto).
// nel map_buffer (tile = ASCII - 32) senza dipendere da printf.
HIDE_SPRITES; HIDE_SPRITES;
SCX_REG = 0; SCX_REG = 0;
SCY_REG = 0; SCY_REG = 0;
BGP_REG = 0x1B; // palette invertita: sfondo nero, testo chiaro
font_init(); font_init();
font_t end_font = font_load(font_ibm); font_t end_font = font_load(font_ibm);
font_set(end_font); font_set(end_font);
memset(map_buffer, 0, sizeof(map_buffer)); // tile 0 = spazio (sfondo) memset(map_buffer, 0, sizeof(map_buffer)); // tile 0 = spazio
ending_puttext(4, 6, "YOU ESCAPED"); ending_puttext(3, 4, "YOUR TORCH HAS");
ending_puttext(3, 8, "THE DARKNESS"); ending_puttext(6, 5, "RUN OUT,");
ending_puttext(2, 11, "LEVEL 8 CLEARED"); ending_puttext(2, 7, "YOU ARE TRAPPED.");
ending_puttext(3, 14, "PRESS START"); ending_puttext(0, 10, "JUST ANOTHER SCREAM");
ending_puttext(3, 11, "FROM THE DARK.");
ending_puttext(5, 14, "GAME OVER");
set_bkg_tiles(0, 0, 32, 32, map_buffer); set_bkg_tiles(0, 0, 32, 32, map_buffer);
} }
// Imposta i timer audio per far iniziare la musica finale dal modulo sound.c // Imposta i timer audio per far iniziare la musica finale dal modulo sound.c
// La musica verrà suonata dall'interrupt play_music_tick in background. // La musica verrà suonata dall'interrupt play_music_tick in background.
if (game_over == 1) { if (game_over == 1 || game_over == 3) {
// Start gameover sequence state // Start gameover sequence state (tragic beat: sconfitta o finale)
// gameover_music_timer/step are handled in play_music_tick inside sound.c automatically
// We just trigger a starting dramatic beat.
NR21_REG = 0x80; NR21_REG = 0x80;
NR22_REG = 0xF3; NR22_REG = 0xF3;
NR23_REG = 0x2C; NR23_REG = 0x2C;
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@@ -296,7 +296,7 @@ void play_music_tick(void) {
if (game_over) { // ENDGAME if (game_over) { // ENDGAME
if (game_over_timer == 0) { // Se il ritardo di fine partita è terminato if (game_over_timer == 0) { // Se il ritardo di fine partita è terminato
if (game_over == 1) { // Defeat (Ghost) if (game_over == 1 || game_over == 3) { // Defeat (Ghost) o Finale tragico
gameover_music_timer++; gameover_music_timer++;
if (gameover_music_timer >= 10) { // 10 frames per note (~6 notes/sec) if (gameover_music_timer >= 10) { // 10 frames per note (~6 notes/sec)
gameover_music_timer = 0; gameover_music_timer = 0;
@@ -305,7 +305,7 @@ void play_music_tick(void) {
gameover_music_step++; gameover_music_step++;
} }
} }
} else if (game_over == 2 || game_over == 3) { // Next Level (Going Deeper) o Finale } else if (game_over == 2) { // Next Level (Going Deeper)
victory_music_timer++; victory_music_timer++;
if (victory_music_timer >= 15) { // 15 frames per note = 4 notes/sec if (victory_music_timer >= 15) { // 15 frames per note = 4 notes/sec
victory_music_timer = 0; victory_music_timer = 0;