From 0f88cea91267b905dca9f068d97915dcd47222f2 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Matteo Benedetto Date: Wed, 24 Jun 2026 14:23:47 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?Finale:=20'YOUR=20TORCH=20HAS=20RUN=20OUT'=20?= =?UTF-8?q?=E2=80=94=20tragic=20ending=20text?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit The finale text is now 'YOUR TORCH HAS / RUN OUT, / YOU ARE TRAPPED. / JUST ANOTHER SCREAM / FROM THE DARK. / GAME OVER' — matching the tragic dark theme of the game. BGP inverted for black background with white text. --- assets/finale_screenshot.png | Bin 0 -> 1253 bytes assets/finale_screenshot_4x.png | Bin 0 -> 3892 bytes doc/AScreamFromTheDark_report.md | 2 +- doc/gameplay.md | 2 +- src/engine.c | 26 +++++++++++++------------- src/sound.c | 4 ++-- 6 files changed, 17 insertions(+), 17 deletions(-) create mode 100644 assets/finale_screenshot.png create mode 100644 assets/finale_screenshot_4x.png diff --git a/assets/finale_screenshot.png b/assets/finale_screenshot.png new file mode 100644 index 0000000000000000000000000000000000000000..2b5999433770f11ea65450df9cf53a4dea5a7797 GIT binary patch literal 1253 zcmeAS@N?(olHy`uVBq!ia0vp^3xIe62OE&=-{s zEabbp;vcVMQ~&)H_w*-NH0s`7zxS2R+xqg=g*m5X|7G*;W@>YeS#OrrRD{1phOiVw5y|7pViGi^Or0=IFk#gC?N)(rljiDBD}_RA3e8@|An42ichrG-NMDJaYel? z;p}PjU|ykip84Cl-)CPQzWcFw+w(2|x74rR^>Etl;@{U#PtZqmZclR|1N$#t@``?y83k{t2r&h!vgj7wjO)* zBbD>_&E5A`zMXz=^0hp53l{Cj{&b<`5wnu7Db^g*cI%xZx@isfHJ}7H2~q#*Q|F6I z@2^^9N0!g7`m_7}&lNA@-+r&zvSRny%2}3o?k&=@D*JQm`!?^yUt%l^mOc2BwLc=z zKS%W9^1s=?%RO|ty1v>!d--Qs-9^95z_3$4?N4c)dn&5Ae*H@UpX((pwH34HeBSM4 z>wS6GgSDT(pS{=mdKJI&ZT{`s*PPBRt&6@Uy8Y4{E(yKw7Zz{!_fG3s@wzta|GWQJ zbZRd?`twZZ?!-&&Vs%M#PZ}P+VD0_ecFLUiM`25z-1(n(Q1#!dgq5Xxx6aK}eRF=r zuE%lD7kvBc>AI)=8Y{PHN@~lz*U!JsNbcDhXvH6Ksjk0rU)W_|UEaUmC*pS4#h&_A zxzTd(oVufR=WPAn{)=AzmHBY;*#q`RYft1nyzRz&uwC@}dh6A5+2<_$d-L4u3k=_W z1z*+BeQ#a8t-kzUn)UkiQcdYr8;!ko+RND1TYTY)$hu+^xAs=$7QyxU-xC|}&0!aL z73#d)sl8Yro_*@i|w87|+DYuP^z#>yo)?>EA=@tHpDt zMwD^X9X@$oDg40Z-G}C04gVRnH*eRGBE~&Yny>ccuI5nsyUdDZ{~e$F8$Pv)x`nKJ zR&l>uxMiLB*1VsYxzlD|i;y|GD`BCXDND8;<;BH6Mtg^PPp9VWH^AbH!PC{xWt~$( F696b5S-AiJ literal 0 HcmV?d00001 diff --git a/assets/finale_screenshot_4x.png b/assets/finale_screenshot_4x.png new file mode 100644 index 0000000000000000000000000000000000000000..fc8c89cfbcc485b806779a7165570ffc2e1c80f2 GIT binary patch literal 3892 zcmeH~Z&Xud9LFC(i9D#-A9C4*>SX5>6}o~7xucGaJjbNcG$Mwj?&d+8W-;5??&_4} zk%|2ymdLGESt%@CAUZDB3dLl2&mx@zx9LIH@Qw{)m%+We_jc=5cXT?{o8Iu^zPb0g z&+mDDzwh_+d!AiSt}L8A>*iSifZ59*U-mQriALcmNJ$pnNbhic1i&0-`Lah=@2DU4 zc=qf&eRIK6OV2R)5#r><`m`r*|Dou{U~}lR74}|Ze#wVLBgM4?b^!K{5`i)RjJj(J zfN_383P`&hB!CxZWP*ZfFax|ZPl&NNF%4uYKqBZ!nI1Hqg1=P(uHX}6A%^89qA212 z8TB#RlC#S2)hH5SL#65*80VW0NO`-JzXwLz!v@xE;yAZ3$Xmf~zc){$wz`BXxiE3! z5Fd+}_a4Q0J6u10oSv|Al1&jxL#0|sIWRwd0reNX=2Y2Du3xh*99CrT7UJmvw*uwu zF8T3>Fn-LP@MnvhO3egYCyH^^I`rfmk%3fTvO56Jt5If5s39a=F}?yFljn+qRn~6Y z*1r%K)5Nb^=Vr!G8@lmW6neIVRAb%%>eFHeJU0bH%qJ!YSu5|NHu*EWj`)Z#RAI8! zMd%wPx;~~jPq#C)sgn#zo?3T{c>cPC8C-9V>LQrMFN;5t*B^@I!$Bb9LXe5V*WX;*{O__gLi|VQhNgwTj z6ALqVCz&J_7i}`D>(@iKO2KvB@vJR%yW;;BfOJ7rfd8LS1`{_^HO3l{7(@8C4-sKK zb`NaTM45~&E&cp=luIS&Ej~Ulh7Z!nI9*<3=UQvy_qB2`C~2e6?hUccyDNR>Ce$-Ko?| zI~&a>8uFJx>0oXcMt6!Cw3avG>>ki@pfm;BNOg?#sp2<;dS z=)KR+9f>Lsu9C-hi}wh19eJJ^Q2_Aei`Pu|mVe(~>&jsKQj}pw!*Z1PMUF?QmW!CT z7Q=~`Y*L|QetI7>CTAGA4s(0-Y>g6$OlIg=YpFg4>u`-tWMapV%vhAGO%8@6o$mVl zA76VlSxr&|f?R&?N%=4q8#C4=EwHVBQ`G5j%EqQfrS}_RP}0 zplspDq9TTqVovkn|RzvMN7tTQMuC*c$_;C3GJ%_eH za`8&5B`0PVqS7H~oBv@gbXMtGaRyW6@tOr})&=_{$9e)|a(cqV#c-2YZ(LnMWuK!% zS%^NcDf!crlT~AF!^}~R?>YK<-=sK(BSU6{iPb?icdU`J8qzNZqJ&L~85CuF%n|** zS%L6$jCD|aT5oDEngLIA|8cFpx5=<3>?Z9TF%a`HblX1h1{?r#1k5$= zhPRh@IpLp_807kxjnx>^za`(#pMr&o?Da|2M>tNBzrA&k87+<VDiG$b`hFwTc5`Gy)7nbn> zy4=P>76Axb8Z{B^$E2-meJ!y(Bx7^!YNN@-y$PBCrWoBc?R zMR34q)f7c#T2+JB0B(aA=rZHdUN2m=$B;A9Dl$2Vo|8Td7^EdAi BuNMFS literal 0 HcmV?d00001 diff --git a/doc/AScreamFromTheDark_report.md b/doc/AScreamFromTheDark_report.md index 5d84a26..b85021b 100644 --- a/doc/AScreamFromTheDark_report.md +++ b/doc/AScreamFromTheDark_report.md @@ -70,7 +70,7 @@ Camera centrata: `scroll_x = px - 64`, `scroll_y = py - 72` (160×144 display - **Stamina**: ricarica 1 punto/s. Barra UI a 5 sprite (ID 18–22) in alto a destra. ### 3.3b Progressione livelli (`globals.c` + `engine.c` + `render.c`) -- Variabile globale `level` (parte da 1). Il titolo→gioco la azzera a 1 (`main.c`); raggiungere la botola (vittoria, `game_over==2`) e premere START fa `level++` prima di `engine_init()` (nuovo labirinto); la sconfitta (`game_over==1`) + START **non azzera** il livello: si ricomincia dall'ultimo raggiunto (nuova mappa, stesso `level`). +- Variabile globale `level` (parte da 1). Il titolo→gioco la azzera a 1 (`main.c`); raggiungere la botola (vittoria, `game_over==2`) e premere START fa `level++` prima di `engine_init()` (nuovo labirinto); la sconfitta (`game_over==1`) + START **non azzera** il livello: si ricomincia dall'ultimo raggiunto. Superare la botola al **livello 8** setta `game_over==3` (finale tragico) invece di 2. - Indicatore HUD `L` in alto a sinistra via 3 sprite (OAM ID 23–25), disegnati dall'asset `level.png` (11 glifi 8x16: 'L', '0'–'9') generato da `scripts/generate_level.py` e convertito con `png2asset -keep_duplicate_tiles` (senza deduplica, così il glifo di ordine i occupa i tile 2i/2i+1 in ordine prevedibile). - **VRAM**: i glifi sono caricati a `LEVEL_SPRITE_BASE = allineamento-pari-di (tiles_TILE_COUNT + stamina_TILE_COUNT*2)` (~204) — base PARI perché in modalità 8x16 l'hardware ignora il LSB dell'indice tile; e disgiunta dal blocco tile del background e dalla stamina (stesso workaround del commit 93deb35). `update_level_display()` viene chiamata ogni frame in `engine_update` e si nasconde da sola quando `game_over` è attivo. diff --git a/doc/gameplay.md b/doc/gameplay.md index f8a5d5d..3e632c5 100644 --- a/doc/gameplay.md +++ b/doc/gameplay.md @@ -49,7 +49,7 @@ Oltre alla dimensione, ci sono altri **assi di difficoltà** che scalano col liv - **Stamina più lenta**: `stamina_recharge_rate = 60 + 12*(level-1)` — la barra si ricarica più lentamente. - **Nebbia più stretta**: `fog_radius = 1` (3x3) dal livello 7 (invece di 2 / 5x5). -**Il gioco finisce dopo il livello 8**: superare la botola al livello 8 setta `game_over = 3` (finale) invece di 2 (Going Deeper). La schermata finale usa il font IBM ricaricato per stampare "YOU ESCAPED / THE DARKNESS / LEVEL 8 CLEARED / PRESS START"; START torna al titolo (nuova partita dal livello 1). +**Il gioco finisce dopo il livello 8 con un finale tragico**: superare la botola al livello 8 setta `game_over = 3` (finale) invece di 2 (Going Deeper). Non e' una fuga: la schermata finale (sfondo nero, BGP invertito, testo chiaro col font IBM ricaricato) recita "YOUR TRAIL HAS / RUN OUT, / YOU ARE TRAPPED. / JUST ANOTHER SCREAM / FROM THE DARK. / GAME OVER"; START torna al titolo (nuova partita dal livello 1). La musica e' la stessa tragica sequenza del Game Over (128 note, noise channel). Poiché con labirinti grandi la finestra fog-of-war, proiettata in coordinate isometriche assolute, può cadere fuori dal vecchio range di righe flussato (2-17) a causa del wrapping della mappa 32x32, `draw_map` ora usa un flush **dinamico a 16 righe** centrato sulla iso_y del centro di disegno (con gestione del wrap via due `set_bkg_tiles`). Questo mantiene le prestazioni del progetto originale (16 righe = 512 byte) coprendo la nebbia in qualunque posizione. diff --git a/src/engine.c b/src/engine.c index 6f4dd73..8ee2e35 100644 --- a/src/engine.c +++ b/src/engine.c @@ -233,30 +233,30 @@ void engine_update(uint8_t keys, uint8_t prev_keys) { set_bkg_data(0, next_level_TILE_COUNT, next_level_tiles); set_bkg_tiles(0, 0, 20, 18, next_level_map); } else if (game_over == 3) { - // FINALE: livello 8 superato, il gioco finisce. Schermata di chiusura - // con testo ricavato dal font IBM (ricaricato perche' il gameplay lo - // aveva sovrascritto coi tile del labirinto). Scriviamo direttamente - // nel map_buffer (tile = ASCII - 32) senza dipendere da printf. + // FINALE TRAGICO: livello 8 superato, ma non e' una fuga. La traccia + // si e' esaurita, sei intrappolato. Sfondo nero (BGP invertito) + testo + // chiaro col font IBM (ricaricato: il gameplay lo aveva sovrascritto). HIDE_SPRITES; SCX_REG = 0; SCY_REG = 0; + BGP_REG = 0x1B; // palette invertita: sfondo nero, testo chiaro font_init(); font_t end_font = font_load(font_ibm); font_set(end_font); - memset(map_buffer, 0, sizeof(map_buffer)); // tile 0 = spazio (sfondo) - ending_puttext(4, 6, "YOU ESCAPED"); - ending_puttext(3, 8, "THE DARKNESS"); - ending_puttext(2, 11, "LEVEL 8 CLEARED"); - ending_puttext(3, 14, "PRESS START"); + memset(map_buffer, 0, sizeof(map_buffer)); // tile 0 = spazio + ending_puttext(3, 4, "YOUR TORCH HAS"); + ending_puttext(6, 5, "RUN OUT,"); + ending_puttext(2, 7, "YOU ARE TRAPPED."); + ending_puttext(0, 10, "JUST ANOTHER SCREAM"); + ending_puttext(3, 11, "FROM THE DARK."); + ending_puttext(5, 14, "GAME OVER"); set_bkg_tiles(0, 0, 32, 32, map_buffer); } // Imposta i timer audio per far iniziare la musica finale dal modulo sound.c // La musica verrà suonata dall'interrupt play_music_tick in background. - if (game_over == 1) { - // Start gameover sequence state - // gameover_music_timer/step are handled in play_music_tick inside sound.c automatically - // We just trigger a starting dramatic beat. + if (game_over == 1 || game_over == 3) { + // Start gameover sequence state (tragic beat: sconfitta o finale) NR21_REG = 0x80; NR22_REG = 0xF3; NR23_REG = 0x2C; diff --git a/src/sound.c b/src/sound.c index 5030d27..dcb300d 100644 --- a/src/sound.c +++ b/src/sound.c @@ -296,7 +296,7 @@ void play_music_tick(void) { if (game_over) { // ENDGAME if (game_over_timer == 0) { // Se il ritardo di fine partita è terminato - if (game_over == 1) { // Defeat (Ghost) + if (game_over == 1 || game_over == 3) { // Defeat (Ghost) o Finale tragico gameover_music_timer++; if (gameover_music_timer >= 10) { // 10 frames per note (~6 notes/sec) gameover_music_timer = 0; @@ -305,7 +305,7 @@ void play_music_tick(void) { gameover_music_step++; } } - } else if (game_over == 2 || game_over == 3) { // Next Level (Going Deeper) o Finale + } else if (game_over == 2) { // Next Level (Going Deeper) victory_music_timer++; if (victory_music_timer >= 15) { // 15 frames per note = 4 notes/sec victory_music_timer = 0;