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enne2 0f88cea912 Finale: 'YOUR TORCH HAS RUN OUT' — tragic ending text
The finale text is now 'YOUR TORCH HAS / RUN OUT, / YOU ARE TRAPPED. /
JUST ANOTHER SCREAM / FROM THE DARK. / GAME OVER' — matching the
tragic dark theme of the game. BGP inverted for black background with
white text.
2026-06-24 14:23:47 +02:00

6.0 KiB
Raw Blame History

Fisica e Controlli del Giocatore

Il movimento nel gioco è rigidamente vincolato alla griglia (Grid-Based), come nei vecchi RPG (Zelda, Pokémon), per semplificare le collisioni e la leggibilità degli ostacoli.

State Machine (Blocco Input)

In player_logic.c, l'interpolazione fluida del movimento (il passaggio da una casella all'altra) richiede 16 frame. Durante questo lasso di tempo, la variabile is_moving è true. Qualsiasi input direzionale proveniente dai tasti (D-Pad) o dal tasto A viene totalmente ignorato finché il movimento sub-tile non si azzera (move_progress == 16). Questo impedisce movimenti diagonali non voluti o "scivolamenti" fuori griglia.

Delayed Auto-Shift (DAS)

Leggere banalmente il D-Pad a 60 FPS renderebbe il personaggio incontrollabile (si muoverebbe di 4 caselle con una pressione leggermente prolungata). Leggere solo la "singola pressione" (keys_pressed) obbligherebbe a martellare il tasto per avanzare.

Abbiamo implementato un DAS, una tecnica tipica del Tetris:

  • Al primo tocco, il giocatore si muove.
  • Se si continua a tenere premuto, l'input viene ignorato per DAS_DELAY frames.
  • Superato il delay, l'input si ripete in automatico ogni DAS_REPEAT frames. Questo rende la navigazione dei corridoi estremamente fluida e confortevole.

Il Salto e il Costo in Stamina

Tenendo premuto il tasto A assieme a una direzione direzionale, il giocatore scavalca il blocco adiacente atterrando due tile più in là. Condizioni per il salto:

  1. La casella di destinazione (X+2, Y+2) deve essere libera.
  2. La casella intermedia saltata (X+1, Y+1) DEVE essere un muro (non si può saltare a vuoto sui corridoi).
  3. Il giocatore deve avere almeno 60 punti Stamina.

La stamina si ricarica di 1 punto ogni secondo. Eseguire un salto costa 60 punti, disabilitando ulteriori balzi per un minuto intero. Questo lo rende una manovra evasiva salva-vita estrema e non uno strumento da spam abusivo. Visivamente, l'altezza del salto non altera la logica (sempre 2D Grid), ma solo il rendering in update_player_sprite(), in cui sottraiamo al posizionamento verticale la formula parabolica x * (16 - x) / 4.

La Corsa e il Costo in Stamina

Tenendo premuto il tasto B assieme a una direzione direzionale, il giocatore si mette a correre: la transizione tra tile dura 8 frame invece di 16 (l'incremento di move_progress raddoppia, mentre la formula LERP a punto fisso >> 4 resta invariata e raggiunge il target in metà tempo). Ogni tile corso consuma 10 punti Stamina. Il DAS diventa più rapido (DAS_REPEAT_RUN = 2) così da incatenare i tile fluidamente quando si tiene premuto B+direzione. Se la Stamina scende sotto 10, B+direzione ripiega silenziosamente su camminata normale (16 frame, 0 costo); la corsa si riattiva da sola appena la stamina torna ≥ 10. La ricarica resta di 1 punto al secondo, quindi la corsa è uno strumento a scatto: da pieno (100) si possono percorrere fino a 10 tile, dopodiché serve tempo per ricaricarla.

Progressione dei Livelli

Il gioco parte dal livello 1. Raggiungere la botola (casella traguardo) significa "sprofondare più giù" (Going Deeper): alla pressione di START il livello viene incrementato e viene generato un nuovo labirinto. In caso di sconfitta (cattura da parte del fantasma) si ricomincia dallo stesso livello raggiunto: il contatore non si azzera, solo il passaggio per il titolo (nuova partita) riparte da 1.

Dimensione crescente del labirinto e difficoltà progressiva

Ad ogni livello la dimensione del labirinto cresce di 2 tile per lato: 7x7 (livello 1) fino a 21x21 (livello 8). La dimensione corrente è la variabile globale map_size (l'array maze è allocato con bound MAX_MAP_SIZE = 21). Il DFS genera un perfect maze su map_sizexmap_size (le celle dispari sono le stanze, per questo map_size è sempre dispari), poi lo rompe con i loop al 15% e posiziona la botola a distanza di Chebyshev ≥ map_size/2 dalla partenza.

Oltre alla dimensione, ci sono altri assi di difficoltà che scalano col livello:

  • Numero di fantasmi: num_enemies = level (capped a MAX_ENEMIES = 8). Ogni fantasma ha stato indipendente (array) e AI greedy propria; cooldown iniziali sfasati per non sincronizzarli.
  • Fantasma più veloce: enemy_step_cooldown = 60 - 7*(level-1) (floor 10) — pausa più breve tra i passi ai livelli alti.
  • Stamina più lenta: stamina_recharge_rate = 60 + 12*(level-1) — la barra si ricarica più lentamente.
  • Nebbia più stretta: fog_radius = 1 (3x3) dal livello 7 (invece di 2 / 5x5).

Il gioco finisce dopo il livello 8 con un finale tragico: superare la botola al livello 8 setta game_over = 3 (finale) invece di 2 (Going Deeper). Non e' una fuga: la schermata finale (sfondo nero, BGP invertito, testo chiaro col font IBM ricaricato) recita "YOUR TRAIL HAS / RUN OUT, / YOU ARE TRAPPED. / JUST ANOTHER SCREAM / FROM THE DARK. / GAME OVER"; START torna al titolo (nuova partita dal livello 1). La musica e' la stessa tragica sequenza del Game Over (128 note, noise channel).

Poiché con labirinti grandi la finestra fog-of-war, proiettata in coordinate isometriche assolute, può cadere fuori dal vecchio range di righe flussato (2-17) a causa del wrapping della mappa 32x32, draw_map ora usa un flush dinamico a 16 righe centrato sulla iso_y del centro di disegno (con gestione del wrap via due set_bkg_tiles). Questo mantiene le prestazioni del progetto originale (16 righe = 512 byte) coprendo la nebbia in qualunque posizione.

L'indicatore L<n> è mostrato in alto a sinistra tramite tre sprite hardware (OAM ID 2325), disegnati dall'asset level.png (11 glifi 8x16: 'L', '0''9'). Le decine vengono mostrate solo dal livello 10 in poi (sotto, lo sprite decine è spostato fuori schermo). Come la barra stamina (in alto a destra), l'indicatore è a coordinate-schermo fisse e indipendente dallo scroll isometrico, e viene nascosto durante il game over e sul titolo. La base VRAM dei glifi è allineata a un indice pari perché in modalità sprite 8x16 l'hardware ignora il bit meno significativo dell'indice tile.