Finale: 'YOUR TORCH HAS RUN OUT' — tragic ending text
The finale text is now 'YOUR TORCH HAS / RUN OUT, / YOU ARE TRAPPED. / JUST ANOTHER SCREAM / FROM THE DARK. / GAME OVER' — matching the tragic dark theme of the game. BGP inverted for black background with white text.
This commit is contained in:
@@ -70,7 +70,7 @@ Camera centrata: `scroll_x = px - 64`, `scroll_y = py - 72` (160×144 display
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- **Stamina**: ricarica 1 punto/s. Barra UI a 5 sprite (ID 18–22) in alto a destra.
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### 3.3b Progressione livelli (`globals.c` + `engine.c` + `render.c`)
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- Variabile globale `level` (parte da 1). Il titolo→gioco la azzera a 1 (`main.c`); raggiungere la botola (vittoria, `game_over==2`) e premere START fa `level++` prima di `engine_init()` (nuovo labirinto); la sconfitta (`game_over==1`) + START **non azzera** il livello: si ricomincia dall'ultimo raggiunto (nuova mappa, stesso `level`).
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- Variabile globale `level` (parte da 1). Il titolo→gioco la azzera a 1 (`main.c`); raggiungere la botola (vittoria, `game_over==2`) e premere START fa `level++` prima di `engine_init()` (nuovo labirinto); la sconfitta (`game_over==1`) + START **non azzera** il livello: si ricomincia dall'ultimo raggiunto. Superare la botola al **livello 8** setta `game_over==3` (finale tragico) invece di 2.
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- Indicatore HUD `L<n>` in alto a sinistra via 3 sprite (OAM ID 23–25), disegnati dall'asset `level.png` (11 glifi 8x16: 'L', '0'–'9') generato da `scripts/generate_level.py` e convertito con `png2asset -keep_duplicate_tiles` (senza deduplica, così il glifo di ordine i occupa i tile 2i/2i+1 in ordine prevedibile).
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- **VRAM**: i glifi sono caricati a `LEVEL_SPRITE_BASE = allineamento-pari-di (tiles_TILE_COUNT + stamina_TILE_COUNT*2)` (~204) — base PARI perché in modalità 8x16 l'hardware ignora il LSB dell'indice tile; e disgiunta dal blocco tile del background e dalla stamina (stesso workaround del commit 93deb35). `update_level_display()` viene chiamata ogni frame in `engine_update` e si nasconde da sola quando `game_over` è attivo.
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+1
-1
@@ -49,7 +49,7 @@ Oltre alla dimensione, ci sono altri **assi di difficoltà** che scalano col liv
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- **Stamina più lenta**: `stamina_recharge_rate = 60 + 12*(level-1)` — la barra si ricarica più lentamente.
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- **Nebbia più stretta**: `fog_radius = 1` (3x3) dal livello 7 (invece di 2 / 5x5).
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**Il gioco finisce dopo il livello 8**: superare la botola al livello 8 setta `game_over = 3` (finale) invece di 2 (Going Deeper). La schermata finale usa il font IBM ricaricato per stampare "YOU ESCAPED / THE DARKNESS / LEVEL 8 CLEARED / PRESS START"; START torna al titolo (nuova partita dal livello 1).
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**Il gioco finisce dopo il livello 8 con un finale tragico**: superare la botola al livello 8 setta `game_over = 3` (finale) invece di 2 (Going Deeper). Non e' una fuga: la schermata finale (sfondo nero, BGP invertito, testo chiaro col font IBM ricaricato) recita "YOUR TRAIL HAS / RUN OUT, / YOU ARE TRAPPED. / JUST ANOTHER SCREAM / FROM THE DARK. / GAME OVER"; START torna al titolo (nuova partita dal livello 1). La musica e' la stessa tragica sequenza del Game Over (128 note, noise channel).
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Poiché con labirinti grandi la finestra fog-of-war, proiettata in coordinate isometriche assolute, può cadere fuori dal vecchio range di righe flussato (2-17) a causa del wrapping della mappa 32x32, `draw_map` ora usa un flush **dinamico a 16 righe** centrato sulla iso_y del centro di disegno (con gestione del wrap via due `set_bkg_tiles`). Questo mantiene le prestazioni del progetto originale (16 righe = 512 byte) coprendo la nebbia in qualunque posizione.
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