4968d2e885
Maze size grows +2/level from 7x7 to 21x21 (cap MAX_MAP_SIZE=21, reached at level 8). Additional difficulty axes scale with level: - +1 ghost per level (up to MAX_ENEMIES=8); enemy state moved to arrays, enemy_logic.c rewritten as a multi-entity loop (own AI, render at OAM 2+i*2, staggered cooldowns). - Ghost cooldown shrinks: 60 -> ~11 frames between steps. - Stamina recharge slows: 60 -> 144 frames per point. - Fog tightens to 3x3 (fog_radius=1) from level 7. Fog rendering uses a dynamic 16-row centered flush (with wrap) instead of the fixed rows 2-17 / full 32x32, so the fog stays correct on big mazes without the multi-frame stall of the full flush. Game ends after level 8: reaching the hatch at level 8 sets game_over=3 (finale) instead of 2. Finale screen reloads the IBM font and writes 'YOU ESCAPED / THE DARKNESS / LEVEL 8 CLEARED / PRESS START' into the BG map; START returns to the title (new game starts at level 1). Verified via PyBoy: sizes 7..21, fog 2->1 at L7, enemies 1..8 (distinct, on floor, can catch the player), cooldown/recharge scaling, L1 hatch -> game_over=2, L8 hatch -> game_over=3, finale renders + START->title->L1.
57 lines
5.9 KiB
Markdown
57 lines
5.9 KiB
Markdown
# Fisica e Controlli del Giocatore
|
||
|
||
Il movimento nel gioco è rigidamente vincolato alla griglia (Grid-Based), come nei vecchi RPG (Zelda, Pokémon), per semplificare le collisioni e la leggibilità degli ostacoli.
|
||
|
||
## State Machine (Blocco Input)
|
||
|
||
In `player_logic.c`, l'interpolazione fluida del movimento (il passaggio da una casella all'altra) richiede 16 frame.
|
||
Durante questo lasso di tempo, la variabile `is_moving` è `true`. Qualsiasi input direzionale proveniente dai tasti (D-Pad) o dal tasto A viene totalmente ignorato finché il movimento sub-tile non si azzera (`move_progress == 16`). Questo impedisce movimenti diagonali non voluti o "scivolamenti" fuori griglia.
|
||
|
||
## Delayed Auto-Shift (DAS)
|
||
|
||
Leggere banalmente il D-Pad a 60 FPS renderebbe il personaggio incontrollabile (si muoverebbe di 4 caselle con una pressione leggermente prolungata). Leggere solo la "singola pressione" (keys_pressed) obbligherebbe a martellare il tasto per avanzare.
|
||
|
||
Abbiamo implementato un DAS, una tecnica tipica del Tetris:
|
||
- Al primo tocco, il giocatore si muove.
|
||
- Se si continua a tenere premuto, l'input viene ignorato per `DAS_DELAY` frames.
|
||
- Superato il delay, l'input si ripete in automatico ogni `DAS_REPEAT` frames.
|
||
Questo rende la navigazione dei corridoi estremamente fluida e confortevole.
|
||
|
||
## Il Salto e il Costo in Stamina
|
||
|
||
Tenendo premuto il tasto `A` assieme a una direzione direzionale, il giocatore scavalca il blocco adiacente atterrando due tile più in là.
|
||
Condizioni per il salto:
|
||
1. La casella di destinazione (`X+2`, `Y+2`) deve essere libera.
|
||
2. La casella intermedia saltata (`X+1`, `Y+1`) DEVE essere un muro (non si può saltare a vuoto sui corridoi).
|
||
3. Il giocatore deve avere almeno 60 punti Stamina.
|
||
|
||
La stamina si ricarica di 1 punto ogni secondo. Eseguire un salto costa 60 punti, disabilitando ulteriori balzi per un minuto intero. Questo lo rende una manovra evasiva salva-vita estrema e non uno strumento da spam abusivo.
|
||
Visivamente, l'altezza del salto non altera la logica (sempre 2D Grid), ma solo il rendering in `update_player_sprite()`, in cui sottraiamo al posizionamento verticale la formula parabolica `x * (16 - x) / 4`.
|
||
|
||
## La Corsa e il Costo in Stamina
|
||
|
||
Tenendo premuto il tasto `B` assieme a una direzione direzionale, il giocatore si mette a correre:
|
||
la transizione tra tile dura **8 frame** invece di 16 (l'incremento di `move_progress` raddoppia, mentre la formula LERP a punto fisso `>> 4` resta invariata e raggiunge il target in metà tempo). Ogni tile corso consuma **10 punti Stamina**.
|
||
Il DAS diventa più rapido (`DAS_REPEAT_RUN = 2`) così da incatenare i tile fluidamente quando si tiene premuto B+direzione.
|
||
Se la Stamina scende sotto 10, B+direzione **ripiega silenziosamente su camminata normale** (16 frame, 0 costo); la corsa si riattiva da sola appena la stamina torna ≥ 10. La ricarica resta di 1 punto al secondo, quindi la corsa è uno strumento a scatto: da pieno (100) si possono percorrere fino a 10 tile, dopodiché serve tempo per ricaricarla.
|
||
|
||
## Progressione dei Livelli
|
||
|
||
Il gioco parte dal **livello 1**. Raggiungere la botola (casella traguardo) significa "sprofondare più giù" (*Going Deeper*): alla pressione di START il livello viene **incrementato** e viene generato un nuovo labirinto. In caso di sconfitta (cattura da parte del fantasma) si **ricomincia dallo stesso livello raggiunto**: il contatore non si azzera, solo il passaggio per il titolo (nuova partita) riparte da 1.
|
||
|
||
## Dimensione crescente del labirinto e difficoltà progressiva
|
||
|
||
Ad ogni livello la **dimensione del labirinto cresce di 2 tile per lato**: 7x7 (livello 1) fino a **21x21** (livello 8). La dimensione corrente è la variabile globale `map_size` (l'array `maze` è allocato con bound `MAX_MAP_SIZE` = 21). Il DFS genera un perfect maze su `map_size`x`map_size` (le celle dispari sono le stanze, per questo `map_size` è sempre dispari), poi lo rompe con i loop al 15% e posiziona la botola a distanza di Chebyshev ≥ `map_size/2` dalla partenza.
|
||
|
||
Oltre alla dimensione, ci sono altri **assi di difficoltà** che scalano col livello:
|
||
- **Numero di fantasmi**: `num_enemies = level` (capped a `MAX_ENEMIES` = 8). Ogni fantasma ha stato indipendente (array) e AI greedy propria; cooldown iniziali sfasati per non sincronizzarli.
|
||
- **Fantasma più veloce**: `enemy_step_cooldown = 60 - 7*(level-1)` (floor 10) — pausa più breve tra i passi ai livelli alti.
|
||
- **Stamina più lenta**: `stamina_recharge_rate = 60 + 12*(level-1)` — la barra si ricarica più lentamente.
|
||
- **Nebbia più stretta**: `fog_radius = 1` (3x3) dal livello 7 (invece di 2 / 5x5).
|
||
|
||
**Il gioco finisce dopo il livello 8**: superare la botola al livello 8 setta `game_over = 3` (finale) invece di 2 (Going Deeper). La schermata finale usa il font IBM ricaricato per stampare "YOU ESCAPED / THE DARKNESS / LEVEL 8 CLEARED / PRESS START"; START torna al titolo (nuova partita dal livello 1).
|
||
|
||
Poiché con labirinti grandi la finestra fog-of-war, proiettata in coordinate isometriche assolute, può cadere fuori dal vecchio range di righe flussato (2-17) a causa del wrapping della mappa 32x32, `draw_map` ora usa un flush **dinamico a 16 righe** centrato sulla iso_y del centro di disegno (con gestione del wrap via due `set_bkg_tiles`). Questo mantiene le prestazioni del progetto originale (16 righe = 512 byte) coprendo la nebbia in qualunque posizione.
|
||
|
||
L'indicatore `L<n>` è mostrato in **alto a sinistra** tramite tre sprite hardware (OAM ID 23–25), disegnati dall'asset `level.png` (11 glifi 8x16: 'L', '0'–'9'). Le decine vengono mostrate solo dal livello 10 in poi (sotto, lo sprite decine è spostato fuori schermo). Come la barra stamina (in alto a destra), l'indicatore è a coordinate-schermo fisse e indipendente dallo scroll isometrico, e viene nascosto durante il game over e sul titolo. La base VRAM dei glifi è allineata a un indice **pari** perché in modalità sprite 8x16 l'hardware ignora il bit meno significativo dell'indice tile.
|