Maze size grows +2/level from 7x7 to 21x21 (cap MAX_MAP_SIZE=21, reached at level 8). Additional difficulty axes scale with level: - +1 ghost per level (up to MAX_ENEMIES=8); enemy state moved to arrays, enemy_logic.c rewritten as a multi-entity loop (own AI, render at OAM 2+i*2, staggered cooldowns). - Ghost cooldown shrinks: 60 -> ~11 frames between steps. - Stamina recharge slows: 60 -> 144 frames per point. - Fog tightens to 3x3 (fog_radius=1) from level 7. Fog rendering uses a dynamic 16-row centered flush (with wrap) instead of the fixed rows 2-17 / full 32x32, so the fog stays correct on big mazes without the multi-frame stall of the full flush. Game ends after level 8: reaching the hatch at level 8 sets game_over=3 (finale) instead of 2. Finale screen reloads the IBM font and writes 'YOU ESCAPED / THE DARKNESS / LEVEL 8 CLEARED / PRESS START' into the BG map; START returns to the title (new game starts at level 1). Verified via PyBoy: sizes 7..21, fog 2->1 at L7, enemies 1..8 (distinct, on floor, can catch the player), cooldown/recharge scaling, L1 hatch -> game_over=2, L8 hatch -> game_over=3, finale renders + START->title->L1.
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Fisica e Controlli del Giocatore
Il movimento nel gioco è rigidamente vincolato alla griglia (Grid-Based), come nei vecchi RPG (Zelda, Pokémon), per semplificare le collisioni e la leggibilità degli ostacoli.
State Machine (Blocco Input)
In player_logic.c, l'interpolazione fluida del movimento (il passaggio da una casella all'altra) richiede 16 frame.
Durante questo lasso di tempo, la variabile is_moving è true. Qualsiasi input direzionale proveniente dai tasti (D-Pad) o dal tasto A viene totalmente ignorato finché il movimento sub-tile non si azzera (move_progress == 16). Questo impedisce movimenti diagonali non voluti o "scivolamenti" fuori griglia.
Delayed Auto-Shift (DAS)
Leggere banalmente il D-Pad a 60 FPS renderebbe il personaggio incontrollabile (si muoverebbe di 4 caselle con una pressione leggermente prolungata). Leggere solo la "singola pressione" (keys_pressed) obbligherebbe a martellare il tasto per avanzare.
Abbiamo implementato un DAS, una tecnica tipica del Tetris:
- Al primo tocco, il giocatore si muove.
- Se si continua a tenere premuto, l'input viene ignorato per
DAS_DELAYframes. - Superato il delay, l'input si ripete in automatico ogni
DAS_REPEATframes. Questo rende la navigazione dei corridoi estremamente fluida e confortevole.
Il Salto e il Costo in Stamina
Tenendo premuto il tasto A assieme a una direzione direzionale, il giocatore scavalca il blocco adiacente atterrando due tile più in là.
Condizioni per il salto:
- La casella di destinazione (
X+2,Y+2) deve essere libera. - La casella intermedia saltata (
X+1,Y+1) DEVE essere un muro (non si può saltare a vuoto sui corridoi). - Il giocatore deve avere almeno 60 punti Stamina.
La stamina si ricarica di 1 punto ogni secondo. Eseguire un salto costa 60 punti, disabilitando ulteriori balzi per un minuto intero. Questo lo rende una manovra evasiva salva-vita estrema e non uno strumento da spam abusivo.
Visivamente, l'altezza del salto non altera la logica (sempre 2D Grid), ma solo il rendering in update_player_sprite(), in cui sottraiamo al posizionamento verticale la formula parabolica x * (16 - x) / 4.
La Corsa e il Costo in Stamina
Tenendo premuto il tasto B assieme a una direzione direzionale, il giocatore si mette a correre:
la transizione tra tile dura 8 frame invece di 16 (l'incremento di move_progress raddoppia, mentre la formula LERP a punto fisso >> 4 resta invariata e raggiunge il target in metà tempo). Ogni tile corso consuma 10 punti Stamina.
Il DAS diventa più rapido (DAS_REPEAT_RUN = 2) così da incatenare i tile fluidamente quando si tiene premuto B+direzione.
Se la Stamina scende sotto 10, B+direzione ripiega silenziosamente su camminata normale (16 frame, 0 costo); la corsa si riattiva da sola appena la stamina torna ≥ 10. La ricarica resta di 1 punto al secondo, quindi la corsa è uno strumento a scatto: da pieno (100) si possono percorrere fino a 10 tile, dopodiché serve tempo per ricaricarla.
Progressione dei Livelli
Il gioco parte dal livello 1. Raggiungere la botola (casella traguardo) significa "sprofondare più giù" (Going Deeper): alla pressione di START il livello viene incrementato e viene generato un nuovo labirinto. In caso di sconfitta (cattura da parte del fantasma) si ricomincia dallo stesso livello raggiunto: il contatore non si azzera, solo il passaggio per il titolo (nuova partita) riparte da 1.
Dimensione crescente del labirinto e difficoltà progressiva
Ad ogni livello la dimensione del labirinto cresce di 2 tile per lato: 7x7 (livello 1) fino a 21x21 (livello 8). La dimensione corrente è la variabile globale map_size (l'array maze è allocato con bound MAX_MAP_SIZE = 21). Il DFS genera un perfect maze su map_sizexmap_size (le celle dispari sono le stanze, per questo map_size è sempre dispari), poi lo rompe con i loop al 15% e posiziona la botola a distanza di Chebyshev ≥ map_size/2 dalla partenza.
Oltre alla dimensione, ci sono altri assi di difficoltà che scalano col livello:
- Numero di fantasmi:
num_enemies = level(capped aMAX_ENEMIES= 8). Ogni fantasma ha stato indipendente (array) e AI greedy propria; cooldown iniziali sfasati per non sincronizzarli. - Fantasma più veloce:
enemy_step_cooldown = 60 - 7*(level-1)(floor 10) — pausa più breve tra i passi ai livelli alti. - Stamina più lenta:
stamina_recharge_rate = 60 + 12*(level-1)— la barra si ricarica più lentamente. - Nebbia più stretta:
fog_radius = 1(3x3) dal livello 7 (invece di 2 / 5x5).
Il gioco finisce dopo il livello 8: superare la botola al livello 8 setta game_over = 3 (finale) invece di 2 (Going Deeper). La schermata finale usa il font IBM ricaricato per stampare "YOU ESCAPED / THE DARKNESS / LEVEL 8 CLEARED / PRESS START"; START torna al titolo (nuova partita dal livello 1).
Poiché con labirinti grandi la finestra fog-of-war, proiettata in coordinate isometriche assolute, può cadere fuori dal vecchio range di righe flussato (2-17) a causa del wrapping della mappa 32x32, draw_map ora usa un flush dinamico a 16 righe centrato sulla iso_y del centro di disegno (con gestione del wrap via due set_bkg_tiles). Questo mantiene le prestazioni del progetto originale (16 righe = 512 byte) coprendo la nebbia in qualunque posizione.
L'indicatore L<n> è mostrato in alto a sinistra tramite tre sprite hardware (OAM ID 23–25), disegnati dall'asset level.png (11 glifi 8x16: 'L', '0'–'9'). Le decine vengono mostrate solo dal livello 10 in poi (sotto, lo sprite decine è spostato fuori schermo). Come la barra stamina (in alto a destra), l'indicatore è a coordinate-schermo fisse e indipendente dallo scroll isometrico, e viene nascosto durante il game over e sul titolo. La base VRAM dei glifi è allineata a un indice pari perché in modalità sprite 8x16 l'hardware ignora il bit meno significativo dell'indice tile.