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Matteo Benedetto f4869c5ec6 Death screen: ricarica claimed.png modificata dall'utente
L'utente ha modificato nuovamente l'immagine claimed.png (160x144).
Riquantizzata a 2-bit palette GB e ricompilata. La schermata di morte
mostra la versione aggiornata.
2026-06-24 19:19:30 +02:00
Matteo Benedetto 6d20ef6ee5 Death screen: ricarica claimed.png a risoluzione originale 160x144
L'utente ha ricaricato l'immagine claimed.png a 160x144 (versione
originale, non croppata). Riquantizzata a 2-bit palette GB e ricompilata.
La schermata di morte ora mostra l'immagine intera invece della versione
128x96 centrata. Verificato via PyBoy: ROM 32KB, schermata mostra
l'arte completa.
2026-06-24 19:01:12 +02:00
Matteo Benedetto b4f22b7100 Death screen: usa assets/claimed.png; Going Deeper ora testuale
- assets/claimed.png (160x144, 2-bit GB) usata come schermata di morte al
  posto dello schermo nero. Il tile data e' caricato con set_bkg_data
  e la mappa 20x18 con set_bkg_tiles; il GAME OVER metasprite resta
  sovrapposto sopra l'immagine.
- Going Deeper (game_over==2) ora usa una schermata testuale col font
  IBM ('GOING DEEPER / LEVEL N') invece dell'immagine next_level.png.
  Necessario per ridurre l'occupazione ROM (la ROM era >32KB con
  title_bg + next_level + claimed + maze + tutto il resto) e far
  entrare la schermata claimed. Rimosso next_level.c/.h e l'asset.
- engine.c: nuovi helper ending_putdigit per scrivere una cifra;
  game_over==2/3 entrambi usano il font IBM per le schermate di
  transizione.
- Makefile: rimosso next_level da SRCS e dal clean; aggiunto
  claimed.png/png2asset/-c claimed.c.

Verificato via PyBoy: schermata di morte mostra l'immagine claimed
(sfondo nero + carta 128x96 centrata), going deeper mostra il testo
'GOING DEEPER / LEVEL 2'.
2026-06-24 16:58:16 +02:00
Matteo Benedetto 962ec56d59 Add test_finale.gb: ROM che porta subito al finale per test rapidi
build/test_finale.gb mostra immediatamente la schermata finale (testo
tragico + musica del finale su tutti e 3 i canali) all'avvio, senza
dover completare gli 8 livelli. Premi START per uscire.

- src/test_finale_render.c: setup palette invertita, font IBM,
  scrittura del messaggio nel map_buffer, init audio + VBL +
  game_over=3/timer=0 per far partire il sequencer del finale.
- Makefile: nuovo target build/test_finale.gb (aggiunto ad all).
2026-06-24 16:35:06 +02:00