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# Boss Alien Grunt — ondate dedicate e simulazione nativa
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Pubblicato su https://enne2.net/pub/zombie-fps/ nella release **`86c32ea9f5a4470e`**.
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Boss e asset sono inclusi nella versione Web; la simulazione diretta resta nativa.
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## Regole delle ondate
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- **10, 20, 30, ...**: un solo Alien Grunt sostituisce l'intera ondata ordinaria.
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Nessuno zombie aggiuntivo, nessuna seconda fase o sotto-ondata.
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- Dopo la morte del boss, attesa standard di 3 secondi e ripresa degli zombie
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nell'ondata successiva (11, 21, ...).
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- Il boss conta come vivo fin dall'apertura del portale: il preavviso non viene
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scambiato per un'ondata vuota. Morte, premio e transizione sono emessi una sola volta.
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- Il teletrasporto cerca una posizione libera dagli arredi e collegata alla
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navigazione, distante almeno 5 metri dal giocatore. Il preavviso dura **1,5 s**:
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anelli, particelle CPU, luce verde/ciano e suoni originali di teletrasporto.
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Durante il preavviso il boss è invisibile e non colpibile.
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- Barra della vita dedicata, grado e indicatore ARRIVO nell'HUD. Leggero bagliore
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Xen senza ombre per rendere il boss leggibile dopo lo spegnimento del portale.
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## Progressione e combattimento
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Il grado è `ondata / 10`; salute e danni aumentano senza cambiare la geometria del boss.
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Velocità e cadenza hanno limiti per lasciare spazio alla schivata.
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| Ondata | Grado | Vita | Danno pugno | Danno/proiettile | Velocità m/s | Intervallo attacchi | Premio |
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| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
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| 10 | 1 | 800 | 28 | 8 | 2,00 | 2,80 s | 1000 |
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| 20 | 2 | 1200 | 34 | 10 | 2,12 | 2,62 s | 2000 |
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| 30 | 3 | 1600 | 40 | 12 | 2,24 | 2,44 s | 3000 |
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Formule (grado `g`):
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- HP: `800 + 400 × (g − 1)`.
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- Pugno: `28 + 6 × (g − 1)`; proiettile: `8 + 2 × (g − 1)`.
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- Velocità: `min(3.4, 2 + 0.12 × (g − 1))`.
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- Intervallo: `max(1.3, 2.8 − 0.18 × (g − 1))` secondi.
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- Premio: `1000 × g`, indipendente dal colpo finale alla testa.
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Il boss insegue usando la stessa mappa A* degli zombie, con capsula raggio 0,45 m e
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altezza 2,4 m. Pugno ravvicinato ritardato di 0,45 s e controllato per distanza e
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occlusione. A distanza: animazione di preavviso, poi tre hornet originali separati da
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0,18 s. Velocità 8 m/s, traiettoria rettilinea **schivabile**, non hitscan e non a ricerca.
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Un raggio continuo fra le posizioni fisiche intercetta giocatore e pareti: i proiettili
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non attraversano gli oggetti. Vita massima 3 s; morte del boss annulla i colpi pendenti
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ed elimina i suoi proiettili ancora in volo.
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Fucile e granata usano la normale hitbox/gruppo `live_zombies`. Colpo alla testa sopra
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1,95 m: moltiplicatore **1,5** (non quello dello zombie ordinario). Durante il
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teletrasporto i danni sono ignorati. Alla morte il corpo resta, senza collisioni né
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conteggio fra i nemici vivi.
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## Prova nativa immediata
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Dalla radice del progetto, senza attendere nove ondate:
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```bash
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# Primo boss, salute del giocatore normale
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tools/run_boss_simulation.sh 10
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# Primo boss, giocatore invulnerabile (modalità usata per la prova interattiva)
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tools/run_boss_simulation.sh 10 --boss-god
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# Boss successivi, già potenziati
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tools/run_boss_simulation.sh 20
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tools/run_boss_simulation.sh 30 --boss-god
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```
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Il launcher usa Godot 4.7.1 installato e il renderer Compatibility. Un'altra posizione
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si può indicare con `GODOT_BIN=/percorso/Godot`. Equivalente diretto:
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```bash
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"$HOME/.local/opt/godot-4.7.1/Godot_v4.7.1-stable_linux.x86_64" \
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--path . --rendering-method gl_compatibility -- --boss-wave=10 --boss-god
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```
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**Gli argomenti di gioco vanno dopo `--`.** Il numero deve essere un multiplo positivo
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di dieci; valori non validi terminano con codice 2. Questi argomenti sono ignorati
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sul Web: la simulazione è esclusivamente nativa.
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Controlli invariati: WASD, mouse, sinistro fucile, destro granata, R ricarica,
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Spazio salto, Esc cursore. In modalità invulnerabile munizioni e ricariche restano
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reali, semplicemente non si perdono HP.
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- Parte direttamente il teletrasporto, senza menu o nome.
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- La simulazione **non legge né scrive il profilo**, non aggiorna il miglior punteggio
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e disattiva la classifica anche se viene passato `--api=`.
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- Dopo la vittoria resta nella **singola ondata** di prova; R oppure RIPROVA riavviano
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lo stesso grado. Dopo la morte valgono R/RICOMINCIA già presenti nel gioco.
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- Per una prova senza invulnerabilità, avviare il comando senza `--boss-god`.
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- La proprietà `player.invulnerable` è falsa nel gioco normale; `--boss-god` da solo,
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senza una simulazione, non la abilita.
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## Asset originali e compatibilità
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`tools/extract_boss_assets.py` legge l'installazione locale di Half-Life senza modificarla:
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- `agrunt.mdl` + le 28 texture del companion `agruntt.mdl` incorporato.
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- `hornet.mdl`, con texture già presenti.
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- Voci `sound/agrunt/ag_{alert,attack,fire,idle,pain,die}1.wav`.
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- `sound/ambience/port_suckin1.wav` e `port_suckout1.wav`.
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Gli MDL derivati sono in `assets/boss/`, con SHA256 sorgenti/derivati e lista delle
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animazioni in `source_manifest.json`. Sono conservate **25 sequenze autonome del
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sequence-group zero** del grunt, incluse idle/walk/run, melee, hornetattack e morti.
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Le 7 sequenze del gruppo esterno `agrunt01.mdl` (cinematiche e doppioni attack3) sono
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escluse esplicitamente, non importate come clip vuote.
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`tools/export_boss_assets.gd` genera `agrunt_textured.scn` e `hornet_textured.scn`,
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verificando texture e animazioni. In alternativa il normale
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`tools/export_web_assets.gd` ora include anche i due modelli. Runtime nativo/Web usa
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solo **SCN, WAV e primitive Godot**, nessuna dipendenza dal plugin MDL nativo.
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Nessun effetto richiede Forward+ o particelle GPU. La pipeline Web include i due
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modelli; i 50 controlli sono passati anche nel progetto di staging senza GDExtension.
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Il menu della release pubblicata è stato verificato nel browser senza avviare
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partite di prova sulla classifica pubblica.
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```bash
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python3 tools/extract_boss_assets.py
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"$HOME/.local/opt/godot-4.7.1/Godot_v4.7.1-stable_linux.x86_64" --headless --path . --import
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"$HOME/.local/opt/godot-4.7.1/Godot_v4.7.1-stable_linux.x86_64" --headless --path . \
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--script res://tools/export_boss_assets.gd
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```
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## Verifiche
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```bash
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G="$HOME/.local/opt/godot-4.7.1/Godot_v4.7.1-stable_linux.x86_64"
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"$G" --headless --path . --script res://tools/test_boss.gd
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DISPLAY=:0 "$G" --path . --display-driver x11 --rendering-method gl_compatibility \
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--script res://tools/test_boss.gd
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DISPLAY=:0 "$G" --path . --display-driver x11 --rendering-method gl_compatibility \
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--script res://tools/shot_boss.gd
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```
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**50 controlli**: selezione delle ondate, progressione e limiti, sedici estrazioni del
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portale, completamento reale dell'ondata 9 con 22 zombie e transizione 9→10→11,
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boss unico, teletrasporto/invulnerabilità iniziale, texture/animazioni, proiettili e
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ostacoli, corpo a corpo, navigazione fisica attorno a entrambe le scrivanie/sedie/bidone,
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fucile/granata, barra HP frazionaria, morte/premio singoli, annullamento raffiche,
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simulazione di grado 2 con vittoria/morte e profilo persistente byte-identico.
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Passate inoltre le 15 suite Godot preesistenti e i 42 controlli dell'API locale.
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Le prove GUI `test_start_screen` richiedono il display reale **senza `--touch`**;
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`test_touch_controls` viene eseguito separatamente con `--touch`.
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Restano gli avvisi di risorse non liberate alla chiusura già presenti nelle prove
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con gli asset GoldSrc; nessun errore di script durante il combattimento.
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Screenshot: `/tmp/zombie-boss-{portal,arrival,combat}.png`.
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Riferimento originale: https://github.com/ValveSoftware/halflife/blob/master/dlls/agrunt.cpp
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(il boss potenziato e le regole di ondata sono specifici di questo progetto).
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