# Boss Alien Grunt — ondate dedicate e simulazione nativa Pubblicato su https://enne2.net/pub/zombie-fps/ nella release **`86c32ea9f5a4470e`**. Boss e asset sono inclusi nella versione Web; la simulazione diretta resta nativa. ## Regole delle ondate - **10, 20, 30, ...**: un solo Alien Grunt sostituisce l'intera ondata ordinaria. Nessuno zombie aggiuntivo, nessuna seconda fase o sotto-ondata. - Dopo la morte del boss, attesa standard di 3 secondi e ripresa degli zombie nell'ondata successiva (11, 21, ...). - Il boss conta come vivo fin dall'apertura del portale: il preavviso non viene scambiato per un'ondata vuota. Morte, premio e transizione sono emessi una sola volta. - Il teletrasporto cerca una posizione libera dagli arredi e collegata alla navigazione, distante almeno 5 metri dal giocatore. Il preavviso dura **1,5 s**: anelli, particelle CPU, luce verde/ciano e suoni originali di teletrasporto. Durante il preavviso il boss è invisibile e non colpibile. - Barra della vita dedicata, grado e indicatore ARRIVO nell'HUD. Leggero bagliore Xen senza ombre per rendere il boss leggibile dopo lo spegnimento del portale. ## Progressione e combattimento Il grado è `ondata / 10`; salute e danni aumentano senza cambiare la geometria del boss. Velocità e cadenza hanno limiti per lasciare spazio alla schivata. | Ondata | Grado | Vita | Danno pugno | Danno/proiettile | Velocità m/s | Intervallo attacchi | Premio | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | 10 | 1 | 800 | 28 | 8 | 2,00 | 2,80 s | 1000 | | 20 | 2 | 1200 | 34 | 10 | 2,12 | 2,62 s | 2000 | | 30 | 3 | 1600 | 40 | 12 | 2,24 | 2,44 s | 3000 | Formule (grado `g`): - HP: `800 + 400 × (g − 1)`. - Pugno: `28 + 6 × (g − 1)`; proiettile: `8 + 2 × (g − 1)`. - Velocità: `min(3.4, 2 + 0.12 × (g − 1))`. - Intervallo: `max(1.3, 2.8 − 0.18 × (g − 1))` secondi. - Premio: `1000 × g`, indipendente dal colpo finale alla testa. Il boss insegue usando la stessa mappa A* degli zombie, con capsula raggio 0,45 m e altezza 2,4 m. Pugno ravvicinato ritardato di 0,45 s e controllato per distanza e occlusione. A distanza: animazione di preavviso, poi tre hornet originali separati da 0,18 s. Velocità 8 m/s, traiettoria rettilinea **schivabile**, non hitscan e non a ricerca. Un raggio continuo fra le posizioni fisiche intercetta giocatore e pareti: i proiettili non attraversano gli oggetti. Vita massima 3 s; morte del boss annulla i colpi pendenti ed elimina i suoi proiettili ancora in volo. Fucile e granata usano la normale hitbox/gruppo `live_zombies`. Colpo alla testa sopra 1,95 m: moltiplicatore **1,5** (non quello dello zombie ordinario). Durante il teletrasporto i danni sono ignorati. Alla morte il corpo resta, senza collisioni né conteggio fra i nemici vivi. ## Prova nativa immediata Dalla radice del progetto, senza attendere nove ondate: ```bash # Primo boss, salute del giocatore normale tools/run_boss_simulation.sh 10 # Primo boss, giocatore invulnerabile (modalità usata per la prova interattiva) tools/run_boss_simulation.sh 10 --boss-god # Boss successivi, già potenziati tools/run_boss_simulation.sh 20 tools/run_boss_simulation.sh 30 --boss-god ``` Il launcher usa Godot 4.7.1 installato e il renderer Compatibility. Un'altra posizione si può indicare con `GODOT_BIN=/percorso/Godot`. Equivalente diretto: ```bash "$HOME/.local/opt/godot-4.7.1/Godot_v4.7.1-stable_linux.x86_64" \ --path . --rendering-method gl_compatibility -- --boss-wave=10 --boss-god ``` **Gli argomenti di gioco vanno dopo `--`.** Il numero deve essere un multiplo positivo di dieci; valori non validi terminano con codice 2. Questi argomenti sono ignorati sul Web: la simulazione è esclusivamente nativa. Controlli invariati: WASD, mouse, sinistro fucile, destro granata, R ricarica, Spazio salto, Esc cursore. In modalità invulnerabile munizioni e ricariche restano reali, semplicemente non si perdono HP. - Parte direttamente il teletrasporto, senza menu o nome. - La simulazione **non legge né scrive il profilo**, non aggiorna il miglior punteggio e disattiva la classifica anche se viene passato `--api=`. - Dopo la vittoria resta nella **singola ondata** di prova; R oppure RIPROVA riavviano lo stesso grado. Dopo la morte valgono R/RICOMINCIA già presenti nel gioco. - Per una prova senza invulnerabilità, avviare il comando senza `--boss-god`. - La proprietà `player.invulnerable` è falsa nel gioco normale; `--boss-god` da solo, senza una simulazione, non la abilita. ## Asset originali e compatibilità `tools/extract_boss_assets.py` legge l'installazione locale di Half-Life senza modificarla: - `agrunt.mdl` + le 28 texture del companion `agruntt.mdl` incorporato. - `hornet.mdl`, con texture già presenti. - Voci `sound/agrunt/ag_{alert,attack,fire,idle,pain,die}1.wav`. - `sound/ambience/port_suckin1.wav` e `port_suckout1.wav`. Gli MDL derivati sono in `assets/boss/`, con SHA256 sorgenti/derivati e lista delle animazioni in `source_manifest.json`. Sono conservate **25 sequenze autonome del sequence-group zero** del grunt, incluse idle/walk/run, melee, hornetattack e morti. Le 7 sequenze del gruppo esterno `agrunt01.mdl` (cinematiche e doppioni attack3) sono escluse esplicitamente, non importate come clip vuote. `tools/export_boss_assets.gd` genera `agrunt_textured.scn` e `hornet_textured.scn`, verificando texture e animazioni. In alternativa il normale `tools/export_web_assets.gd` ora include anche i due modelli. Runtime nativo/Web usa solo **SCN, WAV e primitive Godot**, nessuna dipendenza dal plugin MDL nativo. Nessun effetto richiede Forward+ o particelle GPU. La pipeline Web include i due modelli; i 50 controlli sono passati anche nel progetto di staging senza GDExtension. Il menu della release pubblicata è stato verificato nel browser senza avviare partite di prova sulla classifica pubblica. ```bash python3 tools/extract_boss_assets.py "$HOME/.local/opt/godot-4.7.1/Godot_v4.7.1-stable_linux.x86_64" --headless --path . --import "$HOME/.local/opt/godot-4.7.1/Godot_v4.7.1-stable_linux.x86_64" --headless --path . \ --script res://tools/export_boss_assets.gd ``` ## Verifiche ```bash G="$HOME/.local/opt/godot-4.7.1/Godot_v4.7.1-stable_linux.x86_64" "$G" --headless --path . --script res://tools/test_boss.gd DISPLAY=:0 "$G" --path . --display-driver x11 --rendering-method gl_compatibility \ --script res://tools/test_boss.gd DISPLAY=:0 "$G" --path . --display-driver x11 --rendering-method gl_compatibility \ --script res://tools/shot_boss.gd ``` **50 controlli**: selezione delle ondate, progressione e limiti, sedici estrazioni del portale, completamento reale dell'ondata 9 con 22 zombie e transizione 9→10→11, boss unico, teletrasporto/invulnerabilità iniziale, texture/animazioni, proiettili e ostacoli, corpo a corpo, navigazione fisica attorno a entrambe le scrivanie/sedie/bidone, fucile/granata, barra HP frazionaria, morte/premio singoli, annullamento raffiche, simulazione di grado 2 con vittoria/morte e profilo persistente byte-identico. Passate inoltre le 15 suite Godot preesistenti e i 42 controlli dell'API locale. Le prove GUI `test_start_screen` richiedono il display reale **senza `--touch`**; `test_touch_controls` viene eseguito separatamente con `--touch`. Restano gli avvisi di risorse non liberate alla chiusura già presenti nelle prove con gli asset GoldSrc; nessun errore di script durante il combattimento. Screenshot: `/tmp/zombie-boss-{portal,arrival,combat}.png`. Riferimento originale: https://github.com/ValveSoftware/halflife/blob/master/dlls/agrunt.cpp (il boss potenziato e le regole di ondata sono specifici di questo progetto).