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Game Boy Iso-Engine: Documentazione Tecnica

Benvenuto nella documentazione tecnica del progetto. Questo motore per Game Boy a 8-bit è stato progettato per dimostrare come tecniche avanzate (prospettiva isometrica, fog of war, generazione procedurale e intelligenza artificiale) possano essere implementate sulle ristrette risorse hardware del Game Boy (CPU Sharp LR35902 a 4.19 MHz, 8KB WRAM).

Indice dei Capitoli

La documentazione è suddivisa in file separati, ognuno dedicato a un aspetto specifico dell'engine.

  1. Architettura di Base Struttura del codice, organizzazione in moduli (src, assets, scripts) e gestione dello stato globale per evitare dipendenze circolari in C.

  2. Motore Grafico e Rendering La matematica dietro la proiezione isometrica, l'ottimizzazione dell'auto-tiling, il sistema "Fog of War" basato sulla distanza di Chebyshev e la gestione dei metasprite.

  3. Generazione Procedurale del Livello Come l'algoritmo Depth-First Search (DFS) crea un labirinto perfetto, come vengono generati i loop per il gameplay e come la distanza di Manhattan posiziona il traguardo.

  4. Fisica e Controlli del Giocatore Il sistema di input con Delayed Auto-Shift (DAS), la State Machine rigida per l'allineamento alla griglia, e la complessa meccanica del salto con traiettoria parabolica e costo in Stamina.

  5. Intelligenza Artificiale (Il Fantasma) Perché il nemico usa un algoritmo Greedy invece di A*, il sistema di cooldown dei movimenti per bilanciare il gameplay, e la hitbox "Pixel-Perfect" che scatena il Game Over.

  6. Sintesi Audio e Musica Come l'engine manipola direttamente i registri hardware APU (Audio Processing Unit) per creare arpeggi finti, percussioni bianche (noise channel) e melodie atmosferiche.