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Riscritti tutti i file doc/ e README.md per riflettere lo stato attuale del gioco (8 livelli, multi-nemico, corsa, finale tragico, musica dedicata, fog scalabile, flush dinamico, claimed.png death screen, ecc.): - index.md: nuovo indice con riferimenti ai 7 capitoli aggiornati. - architecture.md: tabella moduli con righe, variabili chiave globals, pipeline asset, vincoli hardware (ROM/WRAM/VRAM/OAM). - graphics.md: proiezione iso, fog scalabile (fog_radius), auto-tiling multi-pass, flush dinamico 16-righe con wrap, HUD stamina + livello. - generation.md: DFS con stack WRAM, dimensioni crescenti 7->21, botola a distanza scalabile, spawn multi-nemico. - gameplay.md: DAS, camminata, corsa, salto, stamina scalabile, progressione 8 livelli, schermate (death/going deeper/finale). - ai.md: multi-entity (8 fantasmi), greedy, cooldown scalabile, hitbox, culling. - audio.md: 4 canali APU, 5 tracce (title 112/3canali, gameplay 96, gameover 128, finale 192 loop, going deeper 96), SFX. - AScreamFromTheDark_report.md: riscritto completamente (~200 righe), tutte le sezioni aggiornate, workaround storici, debiti tecnici. - README.md: intro, caratteristiche, soundtrack, architettura, test.
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# Generazione Procedurale del Livello
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## Algoritmo DFS con Backtracking
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Il labirinto è generato proceduralmente ad ogni avvio (seed da `DIV_REG`). L'algoritmo è un **Depth-First Search (DFS) iterativo** con backtracking che crea un "perfect maze" (ogni cella raggiungibile, nessun ciclo):
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1. La griglia `map_size × map_size` è divisa in **celle dispari = stanze** (1,1 / 1,3 / 3,1 ...) e **celle pari = muri divisori**.
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2. Il DFS parte da `(1,1)`, sceglie un vicino dispari non visitato a distanza 2, abbatte il muro divisorio (media aritmetica delle coordinate), avanza.
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3. Se nessun vicino disponibile, torna indietro (backtracking) usando uno stack.
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4. Quando lo stack è vuoto, il labirinto è completo.
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### Stack in WRAM (non sullo stack hardware)
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Gli array di backtracking (`stack_x`, `stack_y`, `valid_x`, `valid_y`) sono **statici in WRAM** (non sullo stack hardware del LR35902), sized per `MAX_MAP_SIZE = 21`:
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- `MAX_ROOMS = (21/2)² = 100` (massimo numero di stanze per 21×21)
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- `MAX_CELLS = 21² = 441` (massimo numero di celle candidate)
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Questo evita l'overflow dello stack hardware del Game Boy (che è piccolo).
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## Dimensioni Crescenti col Livello
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La dimensione del labirinto cresce di 2 tile per lato ad ogni livello:
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| Livello | map_size | Stanze | Tile data |
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|---------|----------|--------|-----------|
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| 1 | 7×7 | 9 | 49 B |
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| 2 | 9×9 | 16 | 81 B |
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| 3 | 11×11 | 25 | 121 B |
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| 4 | 13×13 | 36 | 169 B |
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| 5 | 15×15 | 49 | 225 B |
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| 6 | 17×17 | 64 | 289 B |
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| 7 | 19×19 | 81 | 361 B |
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| 8 | 21×21 | 100 | 441 B |
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`map_size = MAP_SIZE + 2*(level-1)`, capped a `MAX_MAP_SIZE = 21`. Sempre dispari (per il pattern stanza/muro). L'array `maze` è allocato `[21][21]` (441 byte) e i moduli usano `map_size` come bound runtime.
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## Rottura del Perfect Maze (Loop)
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Un perfect maze frustra un gioco d'inseguimento (vicoli ciechi senza scampo). La **Fase 2** riapre casualmente il 15% dei muri che collegano due corridoi opposti, generando anelli (loop) che permettono al giocatore di aggirare il fantasma.
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## Posizionamento della Botola
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La botola (tile ID 2) è il traguardo. Viene piazzata su una cella calpestabile a **sufficiente distanza** dalla partenza `(1,1)`:
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- Soglia: `min_goal = map_size / 2` (3 per 7×7, 10 per 21×21) — scala con la dimensione.
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- Si raccolgono tutte le celle con `maze[y][x] == 1` e `chebyshev((1,1), (x,y)) >= min_goal`, se ne sceglie una a caso.
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- Fallback: la cella calpestabile più lontana in assoluto da `(1,1)`.
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La botola è disegnata con un oggetto complesso a maschera 4-vicini nel Pass 2 del renderer (vedi `graphics.md`).
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## Spawn del Nemico
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I fantasmi (`num_enemies = level`, capped 8) sono piazzati su celle calpestabili lontane ≥ `map_size/2` dal giocatore e ≥ 2 celle dagli altri fantasmi già piazzati. I cooldown iniziali sono sfasati (`enemy_step_cooldown + i*8`) per non sincronizzarli. |