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Fisica e Controlli del Giocatore
Il movimento nel gioco è rigidamente vincolato alla griglia (Grid-Based), come nei vecchi RPG (Zelda, Pokémon), per semplificare le collisioni e la leggibilità degli ostacoli.
State Machine (Blocco Input)
In player_logic.c, l'interpolazione fluida del movimento (il passaggio da una casella all'altra) richiede 16 frame.
Durante questo lasso di tempo, la variabile is_moving è true. Qualsiasi input direzionale proveniente dai tasti (D-Pad) o dal tasto A viene totalmente ignorato finché il movimento sub-tile non si azzera (move_progress == 16). Questo impedisce movimenti diagonali non voluti o "scivolamenti" fuori griglia.
Delayed Auto-Shift (DAS)
Leggere banalmente il D-Pad a 60 FPS renderebbe il personaggio incontrollabile (si muoverebbe di 4 caselle con una pressione leggermente prolungata). Leggere solo la "singola pressione" (keys_pressed) obbligherebbe a martellare il tasto per avanzare.
Abbiamo implementato un DAS, una tecnica tipica del Tetris:
- Al primo tocco, il giocatore si muove.
- Se si continua a tenere premuto, l'input viene ignorato per
DAS_DELAYframes. - Superato il delay, l'input si ripete in automatico ogni
DAS_REPEATframes. Questo rende la navigazione dei corridoi estremamente fluida e confortevole.
Il Salto e il Costo in Stamina
Tenendo premuto il tasto A assieme a una direzione direzionale, il giocatore scavalca il blocco adiacente atterrando due tile più in là.
Condizioni per il salto:
- La casella di destinazione (
X+2,Y+2) deve essere libera. - La casella intermedia saltata (
X+1,Y+1) DEVE essere un muro (non si può saltare a vuoto sui corridoi). - Il giocatore deve avere almeno 60 punti Stamina.
La stamina si ricarica di 1 punto ogni secondo. Eseguire un salto costa 60 punti, disabilitando ulteriori balzi per un minuto intero. Questo lo rende una manovra evasiva salva-vita estrema e non uno strumento da spam abusivo.
Visivamente, l'altezza del salto non altera la logica (sempre 2D Grid), ma solo il rendering in update_player_sprite(), in cui sottraiamo al posizionamento verticale la formula parabolica x * (16 - x) / 4.