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Riscritti tutti i file doc/ e README.md per riflettere lo stato attuale del gioco (8 livelli, multi-nemico, corsa, finale tragico, musica dedicata, fog scalabile, flush dinamico, claimed.png death screen, ecc.): - index.md: nuovo indice con riferimenti ai 7 capitoli aggiornati. - architecture.md: tabella moduli con righe, variabili chiave globals, pipeline asset, vincoli hardware (ROM/WRAM/VRAM/OAM). - graphics.md: proiezione iso, fog scalabile (fog_radius), auto-tiling multi-pass, flush dinamico 16-righe con wrap, HUD stamina + livello. - generation.md: DFS con stack WRAM, dimensioni crescenti 7->21, botola a distanza scalabile, spawn multi-nemico. - gameplay.md: DAS, camminata, corsa, salto, stamina scalabile, progressione 8 livelli, schermate (death/going deeper/finale). - ai.md: multi-entity (8 fantasmi), greedy, cooldown scalabile, hitbox, culling. - audio.md: 4 canali APU, 5 tracce (title 112/3canali, gameplay 96, gameover 128, finale 192 loop, going deeper 96), SFX. - AScreamFromTheDark_report.md: riscritto completamente (~200 righe), tutte le sezioni aggiornate, workaround storici, debiti tecnici. - README.md: intro, caratteristiche, soundtrack, architettura, test.
4.2 KiB
4.2 KiB
Architettura di Base
Overview
Il progetto è un gioco completo per Game Boy (DMG/CGB) con 8 livelli di difficoltà crescente, multi-nemico, audio polifonico e finale tragico. Tutto in 32 KB di ROM e 8 KB di WRAM.
Organizzazione del progetto
gameboy-hello-iso/
├── assets/ # PNG sorgenti (sprite, tileset, schermate)
├── scripts/ # Script Python per generazione/quantizzazione asset
├── src/ # Codice C + asset generati da png2asset
├── doc/ # Documentazione tecnica
├── build/ # Output compilazione (ROM .gb)
├── Makefile # Build system (GBDK lcc + png2asset)
└── README.md
Modularizzazione del codice C
Il gioco nasceva da un monolite engine.c di 1000+ righe, poi rifattorizzato in moduli a singola responsabilità:
| File | Righe | Ruolo |
|---|---|---|
main.c |
~30 | Entry point, loop VBL, macchina a stati app_state (0=title, 1=game). |
engine.c |
~290 | "Direttore d'orchestra": title_init/update, engine_init, engine_update. Gestisce game over (sconfitta/vittoria/finale), schermate di transizione. |
globals.c/h |
~80 | Stato globale centralizzato: mappa, camera, player, enemy (array), stamina, level, fog_radius, map_size. |
maze.c |
~140 | Generazione procedurale DFS + loop + botola. |
player_logic.c |
~200 | Input, DAS, state machine, camminata, corsa, salto, stamina. |
enemy_logic.c |
~140 | AI greedy multi-entity, cooldown scalabile, rendering nemici, hitbox. |
render.c |
~280 | Proiezione isometrica, fog of war scalabile, auto-tiling multi-pass, flush dinamico, stamina UI, level HUD, sprite player. |
sound.c |
~430 | Sequencer audio via VBL: title (112 note), gameplay (96), gameover (128), finale (192, loop). |
Asset generati da png2asset: tiles.c, player.c, enemy.c, gameover.c, stamina.c, level.c, claimed.c, title_bg.c.
Stato globale (globals.h)
Tutte le variabili mutabili sono centralizzate in globals.c ed esposte via extern in globals.h. Questo evita dipendenze circolari tra moduli C (render ha bisogno di player, player ha bisogno di maze, ecc.).
Variabili chiave
| Variabile | Tipo | Descrizione |
|---|---|---|
app_state |
uint8_t | 0 = title, 1 = gameplay |
game_over |
volatile uint8_t | 0 = playing, 1 = defeat, 2 = victory/Going Deeper, 3 = finale |
game_over_timer |
volatile uint8_t | Delay drammatico prima della schermata di fine |
map_size |
uint8_t | Dimensione corrente del labirinto (7..21, cresce col livello) |
maze[21][21] |
uint8_t | 0 = muro, 1 = pavimento, 2 = botola |
fog_radius |
uint8_t | Raggio visibilità Chebyshev (2 normalmente, 1 dal livello 7) |
level |
uint8_t | Livello corrente (1..8) |
num_enemies |
uint8_t | Numero fantasmi attivi (= livello, capped 8) |
enemy_step_cooldown |
uint8_t | Pausa tra passi del fantasma (60..11, scala col livello) |
stamina_recharge_rate |
uint8_t | Frame per +1 stamina (60..144, scala col livello) |
stamina |
uint8_t | 0..100, potenzia salto (60) e corsa (10/tile) |
enemy_lx[8] ecc. |
array | Stato multi-nemico (fino a 8 fantasmi) |
Pipeline asset (Python → C)
- Script Python (
scripts/generate_assets.py,generate_enemy.py,generate_level.py) creano i PNG sorgenti da matrici di pixel, usando la palette GB a 4 colori. png2asset(tool GBDK) converte ogni PNG insrc/*.c(tile data + map + metasprite).lcc(frontend SDCC) compila e linka tutti i.cnella ROM finalebuild/hello_iso.gb.
Il Makefile orchestra questo processo: make clean && make rigenera tutto da zero.
Vincoli hardware
| Risorsa | Limite | Utilizzo attuale |
|---|---|---|
| ROM | 32 KB | ~32 KB (pieno) |
| WRAM | 8 KB | ~3 KB (maze 441B + map_buffer 1KB + enemy arrays 88B + statici maze.c ~1KB + globals) |
| VRAM tile data | 384 tile (6 KB) | ~200 tile (BG + sprite condivisi) |
| OAM (sprite) | 40 sprite | ~27 (player 2 + enemies 16 + stamina 5 + HUD 3 + gameover 10) |
| Sprite/scanline | 10 | Rispettato (HUD in alto, player al centro, nemici sparsi) |
| CPU | 4.19 MHz | LERP a punto fisso, no float, no sqrt |