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Fisica e Controlli del Giocatore

Il movimento nel gioco è rigidamente vincolato alla griglia (Grid-Based), come nei vecchi RPG (Zelda, Pokémon), per semplificare le collisioni e la leggibilità degli ostacoli.

State Machine (Blocco Input)

In player_logic.c, l'interpolazione fluida del movimento (il passaggio da una casella all'altra) richiede 16 frame. Durante questo lasso di tempo, la variabile is_moving è true. Qualsiasi input direzionale proveniente dai tasti (D-Pad) o dal tasto A viene totalmente ignorato finché il movimento sub-tile non si azzera (move_progress == 16). Questo impedisce movimenti diagonali non voluti o "scivolamenti" fuori griglia.

Delayed Auto-Shift (DAS)

Leggere banalmente il D-Pad a 60 FPS renderebbe il personaggio incontrollabile (si muoverebbe di 4 caselle con una pressione leggermente prolungata). Leggere solo la "singola pressione" (keys_pressed) obbligherebbe a martellare il tasto per avanzare.

Abbiamo implementato un DAS, una tecnica tipica del Tetris:

  • Al primo tocco, il giocatore si muove.
  • Se si continua a tenere premuto, l'input viene ignorato per DAS_DELAY frames.
  • Superato il delay, l'input si ripete in automatico ogni DAS_REPEAT frames. Questo rende la navigazione dei corridoi estremamente fluida e confortevole.

Il Salto e il Costo in Stamina

Tenendo premuto il tasto A assieme a una direzione direzionale, il giocatore scavalca il blocco adiacente atterrando due tile più in là. Condizioni per il salto:

  1. La casella di destinazione (X+2, Y+2) deve essere libera.
  2. La casella intermedia saltata (X+1, Y+1) DEVE essere un muro (non si può saltare a vuoto sui corridoi).
  3. Il giocatore deve avere almeno 60 punti Stamina.

La stamina si ricarica di 1 punto ogni secondo. Eseguire un salto costa 60 punti, disabilitando ulteriori balzi per un minuto intero. Questo lo rende una manovra evasiva salva-vita estrema e non uno strumento da spam abusivo. Visivamente, l'altezza del salto non altera la logica (sempre 2D Grid), ma solo il rendering in update_player_sprite(), in cui sottraiamo al posizionamento verticale la formula parabolica x * (16 - x) / 4.