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ascreamfromthedark-gb/doc/generation.md
T
enne2 5e8709ade0 Grow maze size with level (7x7 -> 17x17, +2 per level)
The maze side length is now a runtime global 'map_size' (MAP_SIZE=7 at
level 1, +2 per level, capped at MAX_MAP_SIZE=17), while the maze array
is allocated with the MAX_MAP_SIZE bound. All modules (maze DFS, fog
rendering, player/enemy bounds, hatch and enemy-spawn placement) now use
map_size at runtime.

- globals: maze[MAX_MAP_SIZE][MAX_MAP_SIZE], map_size global, MAX_MAP_SIZE=17.
- maze.c: DFS on map_size; stack/valid arrays made static (WRAM) and sized
  for the max maze to avoid hardware-stack overflow; hatch min distance
  scales with map_size/2.
- engine.c: sets map_size from level before generate_maze; enemy spawn min
  distance scales with map_size/2.
- render.c: flush the full 32x32 background map (the old rows 2-17
  optimization broke for large mazes where the 5x5 fog window wraps outside
  that range); dynamic bounds; signed/unsigned casts.
- player_logic/enemy_logic: dynamic map_size bounds.

Verified via PyBoy: sizes 7,9,11,13,15,17,17 across levels 1-7, each with
a hatch; rendering and movement intact at 17x17 and at 7x7.
2026-06-24 12:26:48 +02:00

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# Generazione Procedurale del Livello
## Algoritmo Depth-First Search (DFS)
Per garantire che ogni sessione di gioco sia unica, il labirinto viene generato proceduralmente ad ogni avvio (usando `DIV_REG` hardware del Game Boy come seed pseudo-casuale). La **dimensione del labirinto cresce col livello**: la variabile globale `map_size` parte da `MAP_SIZE` (7) al livello 1 e aumenta di 2 per livello fino al cap `MAX_MAP_SIZE` (17) — quindi 7x7, 9x9, 11x11, 13x13, 15x15, 17x17. `map_size` è sempre dispari perchè il DFS usa le celle dispari come stanze e le pari come muri divisori.
L'algoritmo utilizzato in `maze.c` è un **Depth-First Search (DFS)** con Backtracking, modellato per creare un "Perfect Maze" (labirinto perfetto in cui ogni cella è raggiungibile tramite un unico percorso possibile e senza cicli).
La mappa è concettualmente divisa in:
- Celle dispari (es. `1,1`, `1,3`): "Stanze"
- Celle pari: "Muri Divisori"
L'algoritmo parte da `1,1`, sceglie un vicino dispari casuale non visitato, abbatte il muro divisorio pari nel mezzo e avanza, salvando le posizioni in uno stack per poter tornare indietro (backtracking) quando finisce in un vicolo cieco.
## Rottura del Perfect Maze (Loop Generation)
Un "Perfect Maze" è frustrante in un gioco di inseguimento, perché intrappola il giocatore nei vicoli ciechi senza via di scampo.
Pertanto, è stata aggiunta una *Fase 2* alla generazione: l'algoritmo scansiona i muri rimanenti e, se un muro divide due stanze adiacenti, lo abbatte con una probabilità del 15%.
Questo genera anelli (loop) all'interno del labirinto, permettendo al giocatore tattiche evasive per aggirare il fantasma.
## Posizionamento del Traguardo (La Botola)
La casella traguardo è una **botola** nel terreno (ID 2) che il giocatore deve raggiungere per "sprofondare più giù" (*Going Deeper*) e avanzare di livello.
La botola viene piazzata su una qualunque cella calpestabile a **sufficiente distanza** dalla casella di partenza del giocatore `(1,1)`. Si raccolgono tutte le celle `maze[y][x] == 1` la cui distanza di Chebyshev da `(1,1)` sia `>= MIN_GOAL_DIST` (3) e se ne sceglie una a caso. In questo modo il traguardo è sempre lontano dall'inizio ma può trovarsi su una qualunque tile del labirinto, non più vincolato al bordo sud.
Se, per un caso limite, nessuna cella fosse a sufficienza distante (teoricamente impossibile in un perfect maze 7x7 con partenza 1,1), esiste un **fallback estremo** che posiziona la botola nella cella calpestabile più lontana in assoluto da `(1,1)`.
La distanza di Chebyshev è coerente col resto dell'engine (fog of war, attivazione del nemico). La botola è disegnata con un oggetto complesso a maschera 4-vicini nel Pass 2 del renderer (vedi `graphics.md`).