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ascreamfromthedark-gb/doc/gameplay.md
T
enne2 5e8709ade0 Grow maze size with level (7x7 -> 17x17, +2 per level)
The maze side length is now a runtime global 'map_size' (MAP_SIZE=7 at
level 1, +2 per level, capped at MAX_MAP_SIZE=17), while the maze array
is allocated with the MAX_MAP_SIZE bound. All modules (maze DFS, fog
rendering, player/enemy bounds, hatch and enemy-spawn placement) now use
map_size at runtime.

- globals: maze[MAX_MAP_SIZE][MAX_MAP_SIZE], map_size global, MAX_MAP_SIZE=17.
- maze.c: DFS on map_size; stack/valid arrays made static (WRAM) and sized
  for the max maze to avoid hardware-stack overflow; hatch min distance
  scales with map_size/2.
- engine.c: sets map_size from level before generate_maze; enemy spawn min
  distance scales with map_size/2.
- render.c: flush the full 32x32 background map (the old rows 2-17
  optimization broke for large mazes where the 5x5 fog window wraps outside
  that range); dynamic bounds; signed/unsigned casts.
- player_logic/enemy_logic: dynamic map_size bounds.

Verified via PyBoy: sizes 7,9,11,13,15,17,17 across levels 1-7, each with
a hatch; rendering and movement intact at 17x17 and at 7x7.
2026-06-24 12:26:48 +02:00

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# Fisica e Controlli del Giocatore
Il movimento nel gioco è rigidamente vincolato alla griglia (Grid-Based), come nei vecchi RPG (Zelda, Pokémon), per semplificare le collisioni e la leggibilità degli ostacoli.
## State Machine (Blocco Input)
In `player_logic.c`, l'interpolazione fluida del movimento (il passaggio da una casella all'altra) richiede 16 frame.
Durante questo lasso di tempo, la variabile `is_moving` è `true`. Qualsiasi input direzionale proveniente dai tasti (D-Pad) o dal tasto A viene totalmente ignorato finché il movimento sub-tile non si azzera (`move_progress == 16`). Questo impedisce movimenti diagonali non voluti o "scivolamenti" fuori griglia.
## Delayed Auto-Shift (DAS)
Leggere banalmente il D-Pad a 60 FPS renderebbe il personaggio incontrollabile (si muoverebbe di 4 caselle con una pressione leggermente prolungata). Leggere solo la "singola pressione" (keys_pressed) obbligherebbe a martellare il tasto per avanzare.
Abbiamo implementato un DAS, una tecnica tipica del Tetris:
- Al primo tocco, il giocatore si muove.
- Se si continua a tenere premuto, l'input viene ignorato per `DAS_DELAY` frames.
- Superato il delay, l'input si ripete in automatico ogni `DAS_REPEAT` frames.
Questo rende la navigazione dei corridoi estremamente fluida e confortevole.
## Il Salto e il Costo in Stamina
Tenendo premuto il tasto `A` assieme a una direzione direzionale, il giocatore scavalca il blocco adiacente atterrando due tile più in là.
Condizioni per il salto:
1. La casella di destinazione (`X+2`, `Y+2`) deve essere libera.
2. La casella intermedia saltata (`X+1`, `Y+1`) DEVE essere un muro (non si può saltare a vuoto sui corridoi).
3. Il giocatore deve avere almeno 60 punti Stamina.
La stamina si ricarica di 1 punto ogni secondo. Eseguire un salto costa 60 punti, disabilitando ulteriori balzi per un minuto intero. Questo lo rende una manovra evasiva salva-vita estrema e non uno strumento da spam abusivo.
Visivamente, l'altezza del salto non altera la logica (sempre 2D Grid), ma solo il rendering in `update_player_sprite()`, in cui sottraiamo al posizionamento verticale la formula parabolica `x * (16 - x) / 4`.
## La Corsa e il Costo in Stamina
Tenendo premuto il tasto `B` assieme a una direzione direzionale, il giocatore si mette a correre:
la transizione tra tile dura **8 frame** invece di 16 (l'incremento di `move_progress` raddoppia, mentre la formula LERP a punto fisso `>> 4` resta invariata e raggiunge il target in metà tempo). Ogni tile corso consuma **10 punti Stamina**.
Il DAS diventa più rapido (`DAS_REPEAT_RUN = 2`) così da incatenare i tile fluidamente quando si tiene premuto B+direzione.
Se la Stamina scende sotto 10, B+direzione **ripiega silenziosamente su camminata normale** (16 frame, 0 costo); la corsa si riattiva da sola appena la stamina torna ≥ 10. La ricarica resta di 1 punto al secondo, quindi la corsa è uno strumento a scatto: da pieno (100) si possono percorrere fino a 10 tile, dopodiché serve tempo per ricaricarla.
## Progressione dei Livelli
Il gioco parte dal **livello 1**. Raggiungere la botola (casella traguardo) significa "sprofondare più giù" (*Going Deeper*): alla pressione di START il livello viene **incrementato** e viene generato un nuovo labirinto. In caso di sconfitta (cattura da parte del fantasma) si **ricomincia dallo stesso livello raggiunto**: il contatore non si azzera, solo il passaggio per il titolo (nuova partita) riparte da 1.
## Dimensione crescente del labirinto
Ad ogni livello la **dimensione del labirinto cresce di 2 tile per lato**: si parte da 7x7 (livello 1) e si arriva a 9x9, 11x11, 13x13, 15x15, fino al cap di **17x17**. La dimensione corrente è la variabile globale `map_size` (l'array `maze` è allocato con bound `MAX_MAP_SIZE` = 17 in modo da contenere qualunque dimensione). Il DFS in `maze.c` genera un perfect maze su `map_size`x`map_size` (le celle dispari sono le stanze, per questo `map_size` è sempre dispari), poi lo rompe con i loop al 15% e posiziona la botola a distanza di Chebyshev ≥ `map_size/2` dalla partenza. Anche lo spawn del fantasma scala: parte a distanza ≥ `map_size/2`, così nelle mappe grandi non si attiva subito (il suo cono visivo resta comunque 5x5, fissato dal fog of war).
Poiché con labirinti grandi la finestra fog-of-war 5x5, proiettata in coordinate isometriche assolute, può cadere fuori dal vecchio range di righe flussato (2-17) a causa del wrapping della mappa 32x32, `draw_map` ora flussa l'intera mappa 32x32 al hardware background. `draw_map` è chiamato solo ai passi del movimento (non ogni frame), quindi il costo è sostenibile.
L'indicatore `L<n>` è mostrato in **alto a sinistra** tramite tre sprite hardware (OAM ID 2325), disegnati dall'asset `level.png` (11 glifi 8x16: 'L', '0''9'). Le decine vengono mostrate solo dal livello 10 in poi (sotto, lo sprite decine è spostato fuori schermo). Come la barra stamina (in alto a destra), l'indicatore è a coordinate-schermo fisse e indipendente dallo scroll isometrico, e viene nascosto durante il game over e sul titolo. La base VRAM dei glifi è allineata a un indice **pari** perché in modalità sprite 8x16 l'hardware ignora il bit meno significativo dell'indice tile.