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ascreamfromthedark-gb/doc/gameplay.md
T
enne2 36e52d4d1a Implement run mechanic and level progression with top-left HUD indicator
Run (B + direction):
- player_logic.c: while holding B + direction with stamina >= 10, each tile
  takes 8 frames instead of 16 (move_progress += 2, LERP >>4 unchanged) and
  costs 10 stamina per tile. DAS_REPEAT_RUN=2 chains tiles fluidly.
- Falls back silently to normal walk when stamina < 10.

Level progression:
- New global 'level' (starts at 1). title->game resets to 1; reaching the
  hatch (victory/Going Deeper) + START increments before engine_init (new
  maze); defeat + START resets to 1.
- Top-left HUD 'L<n>' via 3 sprites (OAM 23-25) from new level.png asset
  (glyphs L, 0-9), generated by scripts/generate_level.py and converted
  with png2asset -keep_duplicate_tiles for predictable tile ordering.
- VRAM base aligned to an EVEN index (8x16 hardware ignores tile LSB) and
  placed after the stamina load claim to avoid the shared BG tile block.
- update_level_display() called every frame; hides during game over/title.

Docs: README, doc/gameplay.md and the technical report updated.
2026-06-24 11:56:19 +02:00

3.9 KiB
Raw Blame History

Fisica e Controlli del Giocatore

Il movimento nel gioco è rigidamente vincolato alla griglia (Grid-Based), come nei vecchi RPG (Zelda, Pokémon), per semplificare le collisioni e la leggibilità degli ostacoli.

State Machine (Blocco Input)

In player_logic.c, l'interpolazione fluida del movimento (il passaggio da una casella all'altra) richiede 16 frame. Durante questo lasso di tempo, la variabile is_moving è true. Qualsiasi input direzionale proveniente dai tasti (D-Pad) o dal tasto A viene totalmente ignorato finché il movimento sub-tile non si azzera (move_progress == 16). Questo impedisce movimenti diagonali non voluti o "scivolamenti" fuori griglia.

Delayed Auto-Shift (DAS)

Leggere banalmente il D-Pad a 60 FPS renderebbe il personaggio incontrollabile (si muoverebbe di 4 caselle con una pressione leggermente prolungata). Leggere solo la "singola pressione" (keys_pressed) obbligherebbe a martellare il tasto per avanzare.

Abbiamo implementato un DAS, una tecnica tipica del Tetris:

  • Al primo tocco, il giocatore si muove.
  • Se si continua a tenere premuto, l'input viene ignorato per DAS_DELAY frames.
  • Superato il delay, l'input si ripete in automatico ogni DAS_REPEAT frames. Questo rende la navigazione dei corridoi estremamente fluida e confortevole.

Il Salto e il Costo in Stamina

Tenendo premuto il tasto A assieme a una direzione direzionale, il giocatore scavalca il blocco adiacente atterrando due tile più in là. Condizioni per il salto:

  1. La casella di destinazione (X+2, Y+2) deve essere libera.
  2. La casella intermedia saltata (X+1, Y+1) DEVE essere un muro (non si può saltare a vuoto sui corridoi).
  3. Il giocatore deve avere almeno 60 punti Stamina.

La stamina si ricarica di 1 punto ogni secondo. Eseguire un salto costa 60 punti, disabilitando ulteriori balzi per un minuto intero. Questo lo rende una manovra evasiva salva-vita estrema e non uno strumento da spam abusivo. Visivamente, l'altezza del salto non altera la logica (sempre 2D Grid), ma solo il rendering in update_player_sprite(), in cui sottraiamo al posizionamento verticale la formula parabolica x * (16 - x) / 4.

La Corsa e il Costo in Stamina

Tenendo premuto il tasto B assieme a una direzione direzionale, il giocatore si mette a correre: la transizione tra tile dura 8 frame invece di 16 (l'incremento di move_progress raddoppia, mentre la formula LERP a punto fisso >> 4 resta invariata e raggiunge il target in metà tempo). Ogni tile corso consuma 10 punti Stamina. Il DAS diventa più rapido (DAS_REPEAT_RUN = 2) così da incatenare i tile fluidamente quando si tiene premuto B+direzione. Se la Stamina scende sotto 10, B+direzione ripiega silenziosamente su camminata normale (16 frame, 0 costo); la corsa si riattiva da sola appena la stamina torna ≥ 10. La ricarica resta di 1 punto al secondo, quindi la corsa è uno strumento a scatto: da pieno (100) si possono percorrere fino a 10 tile, dopodiché serve tempo per ricaricarla.

Progressione dei Livelli

Il gioco parte dal livello 1. Raggiungere la botola (casella traguardo) significa "sprofondare più giù" (Going Deeper): alla pressione di START il livello viene incrementato e viene generato un nuovo labirinto. La sconfitta (cattura da parte del fantasma) riporta invece al livello 1.

L'indicatore L<n> è mostrato in alto a sinistra tramite tre sprite hardware (OAM ID 2325), disegnati dall'asset level.png (11 glifi 8x16: 'L', '0''9'). Le decine vengono mostrate solo dal livello 10 in poi (sotto, lo sprite decine è spostato fuori schermo). Come la barra stamina (in alto a destra), l'indicatore è a coordinate-schermo fisse e indipendente dallo scroll isometrico, e viene nascosto durante il game over e sul titolo. La base VRAM dei glifi è allineata a un indice pari perché in modalità sprite 8x16 l'hardware ignora il bit meno significativo dell'indice tile.