Aggiorna e approfondisci tutta la documentazione

Riscritti tutti i file doc/ e README.md per riflettere lo stato attuale
del gioco (8 livelli, multi-nemico, corsa, finale tragico, musica
dedicata, fog scalabile, flush dinamico, claimed.png death screen, ecc.):

- index.md: nuovo indice con riferimenti ai 7 capitoli aggiornati.
- architecture.md: tabella moduli con righe, variabili chiave globals,
  pipeline asset, vincoli hardware (ROM/WRAM/VRAM/OAM).
- graphics.md: proiezione iso, fog scalabile (fog_radius), auto-tiling
  multi-pass, flush dinamico 16-righe con wrap, HUD stamina + livello.
- generation.md: DFS con stack WRAM, dimensioni crescenti 7->21, botola
  a distanza scalabile, spawn multi-nemico.
- gameplay.md: DAS, camminata, corsa, salto, stamina scalabile,
  progressione 8 livelli, schermate (death/going deeper/finale).
- ai.md: multi-entity (8 fantasmi), greedy, cooldown scalabile, hitbox,
  culling.
- audio.md: 4 canali APU, 5 tracce (title 112/3canali, gameplay 96,
  gameover 128, finale 192 loop, going deeper 96), SFX.
- AScreamFromTheDark_report.md: riscritto completamente (~200 righe),
  tutte le sezioni aggiornate, workaround storici, debiti tecnici.
- README.md: intro, caratteristiche, soundtrack, architettura, test.
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2026-06-24 20:42:35 +02:00
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# Generazione Procedurale del Livello
## Algoritmo Depth-First Search (DFS)
## Algoritmo DFS con Backtracking
Per garantire che ogni sessione di gioco sia unica, il labirinto viene generato proceduralmente ad ogni avvio (usando `DIV_REG` hardware del Game Boy come seed pseudo-casuale). La **dimensione del labirinto cresce col livello**: la variabile globale `map_size` parte da `MAP_SIZE` (7) al livello 1 e aumenta di 2 per livello fino al cap `MAX_MAP_SIZE` (17) — quindi 7x7, 9x9, 11x11, 13x13, 15x15, 17x17. `map_size` è sempre dispari perchè il DFS usa le celle dispari come stanze e le pari come muri divisori.
Il labirinto è generato proceduralmente ad ogni avvio (seed da `DIV_REG`). L'algoritmo è un **Depth-First Search (DFS) iterativo** con backtracking che crea un "perfect maze" (ogni cella raggiungibile, nessun ciclo):
L'algoritmo utilizzato in `maze.c` è un **Depth-First Search (DFS)** con Backtracking, modellato per creare un "Perfect Maze" (labirinto perfetto in cui ogni cella è raggiungibile tramite un unico percorso possibile e senza cicli).
La mappa è concettualmente divisa in:
- Celle dispari (es. `1,1`, `1,3`): "Stanze"
- Celle pari: "Muri Divisori"
1. La griglia `map_size × map_size` è divisa in **celle dispari = stanze** (1,1 / 1,3 / 3,1 ...) e **celle pari = muri divisori**.
2. Il DFS parte da `(1,1)`, sceglie un vicino dispari non visitato a distanza 2, abbatte il muro divisorio (media aritmetica delle coordinate), avanza.
3. Se nessun vicino disponibile, torna indietro (backtracking) usando uno stack.
4. Quando lo stack è vuoto, il labirinto è completo.
L'algoritmo parte da `1,1`, sceglie un vicino dispari casuale non visitato, abbatte il muro divisorio pari nel mezzo e avanza, salvando le posizioni in uno stack per poter tornare indietro (backtracking) quando finisce in un vicolo cieco.
### Stack in WRAM (non sullo stack hardware)
Gli array di backtracking (`stack_x`, `stack_y`, `valid_x`, `valid_y`) sono **statici in WRAM** (non sullo stack hardware del LR35902), sized per `MAX_MAP_SIZE = 21`:
- `MAX_ROOMS = (21/2)² = 100` (massimo numero di stanze per 21×21)
- `MAX_CELLS = 21² = 441` (massimo numero di celle candidate)
## Rottura del Perfect Maze (Loop Generation)
Questo evita l'overflow dello stack hardware del Game Boy (che è piccolo).
Un "Perfect Maze" è frustrante in un gioco di inseguimento, perché intrappola il giocatore nei vicoli ciechi senza via di scampo.
Pertanto, è stata aggiunta una *Fase 2* alla generazione: l'algoritmo scansiona i muri rimanenti e, se un muro divide due stanze adiacenti, lo abbatte con una probabilità del 15%.
Questo genera anelli (loop) all'interno del labirinto, permettendo al giocatore tattiche evasive per aggirare il fantasma.
## Dimensioni Crescenti col Livello
## Posizionamento del Traguardo (La Botola)
La dimensione del labirinto cresce di 2 tile per lato ad ogni livello:
La casella traguardo è una **botola** nel terreno (ID 2) che il giocatore deve raggiungere per "sprofondare più giù" (*Going Deeper*) e avanzare di livello.
La botola viene piazzata su una qualunque cella calpestabile a **sufficiente distanza** dalla casella di partenza del giocatore `(1,1)`. Si raccolgono tutte le celle `maze[y][x] == 1` la cui distanza di Chebyshev da `(1,1)` sia `>= MIN_GOAL_DIST` (3) e se ne sceglie una a caso. In questo modo il traguardo è sempre lontano dall'inizio ma può trovarsi su una qualunque tile del labirinto, non più vincolato al bordo sud.
Se, per un caso limite, nessuna cella fosse a sufficienza distante (teoricamente impossibile in un perfect maze 7x7 con partenza 1,1), esiste un **fallback estremo** che posiziona la botola nella cella calpestabile più lontana in assoluto da `(1,1)`.
| Livello | map_size | Stanze | Tile data |
|---------|----------|--------|-----------|
| 1 | 7×7 | 9 | 49 B |
| 2 | 9×9 | 16 | 81 B |
| 3 | 11×11 | 25 | 121 B |
| 4 | 13×13 | 36 | 169 B |
| 5 | 15×15 | 49 | 225 B |
| 6 | 17×17 | 64 | 289 B |
| 7 | 19×19 | 81 | 361 B |
| 8 | 21×21 | 100 | 441 B |
La distanza di Chebyshev è coerente col resto dell'engine (fog of war, attivazione del nemico). La botola è disegnata con un oggetto complesso a maschera 4-vicini nel Pass 2 del renderer (vedi `graphics.md`).
`map_size = MAP_SIZE + 2*(level-1)`, capped a `MAX_MAP_SIZE = 21`. Sempre dispari (per il pattern stanza/muro). L'array `maze` è allocato `[21][21]` (441 byte) e i moduli usano `map_size` come bound runtime.
## Rottura del Perfect Maze (Loop)
Un perfect maze frustra un gioco d'inseguimento (vicoli ciechi senza scampo). La **Fase 2** riapre casualmente il 15% dei muri che collegano due corridoi opposti, generando anelli (loop) che permettono al giocatore di aggirare il fantasma.
## Posizionamento della Botola
La botola (tile ID 2) è il traguardo. Viene piazzata su una cella calpestabile a **sufficiente distanza** dalla partenza `(1,1)`:
- Soglia: `min_goal = map_size / 2` (3 per 7×7, 10 per 21×21) — scala con la dimensione.
- Si raccolgono tutte le celle con `maze[y][x] == 1` e `chebyshev((1,1), (x,y)) >= min_goal`, se ne sceglie una a caso.
- Fallback: la cella calpestabile più lontana in assoluto da `(1,1)`.
La botola è disegnata con un oggetto complesso a maschera 4-vicini nel Pass 2 del renderer (vedi `graphics.md`).
## Spawn del Nemico
I fantasmi (`num_enemies = level`, capped 8) sono piazzati su celle calpestabili lontane ≥ `map_size/2` dal giocatore e ≥ 2 celle dagli altri fantasmi già piazzati. I cooldown iniziali sono sfasati (`enemy_step_cooldown + i*8`) per non sincronizzarli.