Riattiva la musica del finale (lamento in D minore, 192 step)
Ripristina gli array finale_ch1_seq[192] e finale_ch2_seq[192] e la funzione play_finale_step completa (CH1 melodia, CH2 basso, CH4 rintocchi) dal commit0e2e383. La musica era stata rimossa in5569de8per fare spazio alle istruzioni; ora che la ROM ha 4714 byte liberi (14%) c'e' spazio sufficiente per reintrodurla. Il finale suona il lamento tragico discendente A5 -> D3 -> C2 -> abisso, in loop infinito.
This commit is contained in:
+89
-7
@@ -276,14 +276,96 @@ void play_gameover_step(uint8_t step) {
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}
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}
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}
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}
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// Finale music RIMOSSA dalla ROM (archiviata in assets/finale_music.txt).
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// === Finale music: lamento tragico in D minore (192 step, loop infinito) ===
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// Suona solo silenzio drammatico (canali spenti): il tone del finale
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// CH1 = melodia discendente (A5 -> D3 -> C2 -> silenzio/abisso)
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// (tragedia, spegnimento della torcia) e' gia' comunicato dal testo
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// CH2 = basso profondo (D3 -> A2 -> C2)
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// "YOUR TORCH HAS RUN OUT..." su schermo nero.
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// CH4 = rintocchi di campana ogni 8 step (mid toll, crash al climax, deep nell'abisso)
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const uint16_t finale_ch1_seq[192] = {
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N_A4, R, N_F4, R, N_D4, R, N_A3, R,
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N_A4, N_F4, N_D4, N_A3, N_F4, N_D4, N_A3, R,
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N_G4, R, N_E4, R, N_C4, R, N_G3, R,
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N_F4, R, N_D4, R, N_AS3, R, N_F3, R,
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N_E4, R, N_CS4, R, N_A3, R, N_E3, R,
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N_A4, N_F4, N_D4, N_A3, N_A4, N_F4, N_D4, R,
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N_A4, N_A4, N_G4, N_F4, N_E4, N_F4, N_D4, R,
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N_G4, N_F4, N_E4, N_D4, N_C4, N_D4, N_E4, R,
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N_F4, N_F4, N_E4, N_D4, N_C4, N_AS3, N_A3, R,
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N_E4, N_E4, N_D4, N_CS4, N_B3, N_CS4, N_E4, R,
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N_A5, R, N_A5, N_G5, N_F5, N_E5, N_D5, R,
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N_A5, N_F5, N_D5, N_A4, N_F5, N_D5, N_A4, R,
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N_G5, R, N_G5, N_F5, N_E5, N_D5, N_C5, R,
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N_F5, R, N_F5, N_E5, N_D5, N_C5, N_AS4, R,
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N_E5, N_E5, N_F5, N_E5, N_CS5, N_A4, N_CS5, R,
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N_D5, N_C5, N_B4, N_A4, N_G4, N_F4, N_E4, R,
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N_A4, N_G4, N_F4, N_E4, N_D4, N_C4, N_AS3, N_A3,
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N_D4, R, N_C4, R, N_AS3, R, N_A3, R,
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N_D4, R, N_C4, R, N_AS3, R, N_A3, R,
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N_E3, R, R, R, N_A3, R, R, R,
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N_D3, R, R, R, R, R, R, R,
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N_D3, R, R, R, N_C2, R, R, R,
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N_C2, R, R, R, R, R, R, R,
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R, R, R, R, R, R, R, R
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};
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const uint16_t finale_ch2_seq[192] = {
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N_D3, R, R, R, R, R, R, R,
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N_A2, R, R, R, R, R, R, R,
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N_C3, R, R, R, R, R, R, R,
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N_AS2, R, R, R, R, R, R, R,
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N_A2, R, R, R, N_E3, R, R, R,
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|
N_D3, R, R, R, R, R, R, R,
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|
N_D3, R, N_A2, R, N_D3, R, N_A2, R,
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N_C3, R, N_G2, R, N_C3, R, N_G2, R,
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|
N_AS2, R, N_F2, R, N_AS2, R, N_F2, R,
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|
N_A2, R, N_E3, R, N_A2, R, N_E3, R,
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|
N_D3, R, R, R, N_A2, R, R, R,
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N_D3, R, N_A2, R, N_D3, R, N_A2, R,
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N_C3, R, N_G2, R, N_C3, R, N_G2, R,
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|
N_AS2, R, N_F2, R, N_AS2, R, N_F2, R,
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||||||
|
N_A2, R, N_E3, R, N_A2, R, N_E3, R,
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N_D3, N_C3, N_AS2, N_A2, N_G2, N_F2, N_E2, R,
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N_A2, N_G2, N_F2, N_E2, N_D3, N_C3, N_AS2, N_A2,
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||||||
|
N_D3, R, N_C3, R, N_AS2, R, N_A2, R,
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||||||
|
N_D3, R, N_C3, R, N_AS2, R, N_A2, R,
|
||||||
|
N_A2, R, R, R, N_E3, R, R, R,
|
||||||
|
N_D3, R, R, R, R, R, R, R,
|
||||||
|
N_D3, R, R, R, N_C2, R, R, R,
|
||||||
|
N_C2, R, R, R, R, R, R, R,
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|
R, R, R, R, R, R, R, R
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|
};
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void play_finale_step(uint8_t step) {
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void play_finale_step(uint8_t step) {
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(void)step;
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if (step < 192) {
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NR12_REG = 0x00; NR14_REG = 0x80; // CH1 off
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uint16_t n1 = finale_ch1_seq[step];
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NR22_REG = 0x00; NR24_REG = 0x80; // CH2 off
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if (n1 != R) {
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NR10_REG = 0x00;
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NR11_REG = 0x80;
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NR12_REG = 0xA2; // soft, long fade: somber melody
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NR13_REG = n1 & 0xFF;
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NR14_REG = (n1 >> 8) | 0x80;
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}
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uint16_t n2 = finale_ch2_seq[step];
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||||||
|
if (n2 != R) {
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|
NR21_REG = 0x80;
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NR22_REG = 0xD1; // deep bass, slow fade
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NR23_REG = n2 & 0xFF;
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NR24_REG = (n2 >> 8) | 0x80;
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}
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// CH4 noise toll at the start of each chord (every 8 steps):
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// mid toll by default, crash at the scream climax, deep toll in the abyss.
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if (step % 8 == 0) {
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NR41_REG = 0x01;
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NR42_REG = 0xB2;
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if (step >= 160) {
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NR43_REG = 0x70; // deep toll (abyss)
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} else if (step == 80 || step == 88 || step == 112) {
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NR43_REG = 0x42; // crash (climax)
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} else {
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NR43_REG = 0x68; // mid toll
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|
}
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NR44_REG = 0x80;
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|
}
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|
}
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}
|
}
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void play_victory_step(uint8_t step) {
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void play_victory_step(uint8_t step) {
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Reference in New Issue
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