Add technical report, update docs/README, remove orphaned victory asset

- Add doc/AScreamFromTheDark_report.md: deep technical report covering
  architecture, features, historical workarounds and known debt.
- Rewrite README.md to reflect the current 'A Scream from the Dark'
  identity (ghost enemy, stamina/jump, fog of war, going-deeper victory)
  instead of the stale 'gioco carino' copy with old file paths.
- Update doc/generation.md: goal is now a random south-edge hatch,
  not the max-Manhattan-distance portal.
- Remove orphaned src/victory.{c,h} and its include in render.c;
  the victory sequence was replaced by the full-screen next_level image.
- Regenerate tracked png2asset outputs to match current build.
This commit is contained in:
2026-06-24 11:11:17 +02:00
parent cc656d01cc
commit 8244790603
20 changed files with 3238 additions and 925 deletions
+6 -3
View File
@@ -17,7 +17,10 @@ Un "Perfect Maze" è frustrante in un gioco di inseguimento, perché intrappola
Pertanto, è stata aggiunta una *Fase 2* alla generazione: l'algoritmo scansiona i muri rimanenti e, se un muro divide due stanze adiacenti, lo abbatte con una probabilità del 15%.
Questo genera anelli (loop) all'interno del labirinto, permettendo al giocatore tattiche evasive per aggirare il fantasma.
## Posizionamento del Traguardo (Vittoria)
## Posizionamento del Traguardo (La Botola)
La casella traguardo (il "Portale") deve essere logicamente il punto più lontano dalla partenza (situata in alto a sinistra a `1,1`).
Per trovarla, l'algoritmo calcola la **Distanza di Manhattan** (`|X1 - X2| + |Y1 - Y2|`) di ogni cella percorribile rispetto a `1,1`. La cella con il valore più alto viene designata con ID 2, trasformandola graficamente nel portale di fine livello.
La casella traguardo è una **botola** nel terreno (ID 2) che il giocatore deve raggiungere per "sprofondare più giù" (*Going Deeper*) e avanzare di livello.
Invece di cercare il punto matematicamente più lontano dalla partenza, l'algoritmo attuale sceglie un **punto casuale sul bordo sud** della mappa (`y = MAP_SIZE - 2`) tra le celle calpestabili di quella riga. Questo permette alla botola di apparire in una posizione imprevedibile lungo il bordo sud ad ogni partita.
Se, per un caso limite, la riga in fondo fosse inaccessibile, esiste un **fallback estremo** che posiziona la botola nell'angolo `(MAP_SIZE-2, MAP_SIZE-2)`.
Nota: storicamente il posizionamento usava la **Distanza di Manhattan** massima rispetto a `1,1`; il comportamento è stato cambiato per aumentare la varietà delle partite. La botola è disegnata con un oggetto complesso a maschera 4-vicini nel Pass 2 del renderer (vedi `graphics.md`).