Add technical report, update docs/README, remove orphaned victory asset
- Add doc/AScreamFromTheDark_report.md: deep technical report covering
architecture, features, historical workarounds and known debt.
- Rewrite README.md to reflect the current 'A Scream from the Dark'
identity (ghost enemy, stamina/jump, fog of war, going-deeper victory)
instead of the stale 'gioco carino' copy with old file paths.
- Update doc/generation.md: goal is now a random south-edge hatch,
not the max-Manhattan-distance portal.
- Remove orphaned src/victory.{c,h} and its include in render.c;
the victory sequence was replaced by the full-screen next_level image.
- Regenerate tracked png2asset outputs to match current build.
This commit is contained in:
+6
-3
@@ -17,7 +17,10 @@ Un "Perfect Maze" è frustrante in un gioco di inseguimento, perché intrappola
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Pertanto, è stata aggiunta una *Fase 2* alla generazione: l'algoritmo scansiona i muri rimanenti e, se un muro divide due stanze adiacenti, lo abbatte con una probabilità del 15%.
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Questo genera anelli (loop) all'interno del labirinto, permettendo al giocatore tattiche evasive per aggirare il fantasma.
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## Posizionamento del Traguardo (Vittoria)
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## Posizionamento del Traguardo (La Botola)
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La casella traguardo (il "Portale") deve essere logicamente il punto più lontano dalla partenza (situata in alto a sinistra a `1,1`).
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Per trovarla, l'algoritmo calcola la **Distanza di Manhattan** (`|X1 - X2| + |Y1 - Y2|`) di ogni cella percorribile rispetto a `1,1`. La cella con il valore più alto viene designata con ID 2, trasformandola graficamente nel portale di fine livello.
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La casella traguardo è una **botola** nel terreno (ID 2) che il giocatore deve raggiungere per "sprofondare più giù" (*Going Deeper*) e avanzare di livello.
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Invece di cercare il punto matematicamente più lontano dalla partenza, l'algoritmo attuale sceglie un **punto casuale sul bordo sud** della mappa (`y = MAP_SIZE - 2`) tra le celle calpestabili di quella riga. Questo permette alla botola di apparire in una posizione imprevedibile lungo il bordo sud ad ogni partita.
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Se, per un caso limite, la riga in fondo fosse inaccessibile, esiste un **fallback estremo** che posiziona la botola nell'angolo `(MAP_SIZE-2, MAP_SIZE-2)`.
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Nota: storicamente il posizionamento usava la **Distanza di Manhattan** massima rispetto a `1,1`; il comportamento è stato cambiato per aumentare la varietà delle partite. La botola è disegnata con un oggetto complesso a maschera 4-vicini nel Pass 2 del renderer (vedi `graphics.md`).
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