Refactoring: Project structure, sprite stairs & fog masks rendering fix
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#include "maze.h"
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#include "globals.h"
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#include <string.h>
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#include <rand.h>
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/**
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* Generates a randomized maze using a Depth-First Search (DFS) algorithm with backtracking.
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* Sviluppo & Scelte Architetturali:
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* 1. Perché DFS? Questo algoritmo è perfetto per labirinti garantendo che ogni cella sia
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* raggiungibile partendo dall'inizio (nessuna isola irraggiungibile).
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* 2. Il labirinto è una griglia MAP_SIZE x MAP_SIZE in cui le celle dispari (es. 1,1 o 3,3)
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* sono le stanze, mentre le celle pari sono i muri divisori. Il DFS scava i muri saltando
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* di 2 in 2 e abbattendo il muro in mezzo.
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* 3. Abbiamo aggiunto una fase post-DFS che rimuove casualmente qualche muro rimasto (con
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* il 15% di probabilità). Questo spezza la struttura "perfetta" del labirinto creando
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* dei percorsi ciclici (loop). I loop sono vitali in un gioco con un nemico che ti insegue,
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* permettendo al giocatore di aggirare il nemico scappando in cerchio.
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* 4. La casella della VITTORIA viene piazzata alla fine. Usiamo la "Distanza di Manhattan"
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* (somma della distanza X e Y) dalla partenza (1,1) per assicurarci che il traguardo
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* sia la casella più lontana in assoluto.
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*/
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void generate_maze(void) {
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// 1. Inizializziamo l'intera mappa a 0 (che rappresenta un Muro / Spazio Vuoto)
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memset(maze, 0, sizeof(maze));
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// Stack array per il backtracking. La griglia 7x7 ha al massimo 49 celle dispari (stanze).
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uint8_t stack_x[49];
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uint8_t stack_y[49];
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uint8_t stack_ptr = 0;
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// Partiamo sempre dalle coordinate (1, 1) in alto a sinistra
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uint8_t cx = 1;
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uint8_t cy = 1;
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maze[cy][cx] = 1; // 1 = Pavimento calpestabile
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while (1) {
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// Cerchiamo i vicini non visitati a distanza 2 (saltando il muro divisorio)
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uint8_t nx[4];
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uint8_t ny[4];
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uint8_t count = 0;
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// Su
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if (cy >= 3 && maze[cy - 2][cx] == 0) {
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nx[count] = cx; ny[count] = cy - 2; count++;
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}
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// Giù
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if (cy <= MAP_SIZE - 4 && maze[cy + 2][cx] == 0) {
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nx[count] = cx; ny[count] = cy + 2; count++;
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}
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// Sinistra
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if (cx >= 3 && maze[cy][cx - 2] == 0) {
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nx[count] = cx - 2; ny[count] = cy; count++;
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}
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// Destra
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if (cx <= MAP_SIZE - 4 && maze[cy][cx + 2] == 0) {
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nx[count] = cx + 2; ny[count] = cy; count++;
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}
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// Se ci sono vicini validi
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if (count > 0) {
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// Scegli una direzione a caso tra quelle disponibili
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uint8_t dir = rand() % count;
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// Salviamo la cella corrente nello stack per poterci tornare
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stack_x[stack_ptr] = cx;
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stack_y[stack_ptr] = cy;
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stack_ptr++;
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// Abbattiamo il muro nel mezzo (calcolato facendo la media aritmetica delle coordinate)
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maze[(cy + ny[dir]) / 2][(cx + nx[dir]) / 2] = 1;
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// Spostiamo la posizione corrente sul vicino scelto
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cx = nx[dir];
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cy = ny[dir];
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maze[cy][cx] = 1;
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}
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// Se non ci sono vicini, torna indietro prendendo l'ultima cella salvata dallo stack
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else if (stack_ptr > 0) {
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stack_ptr--;
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cx = stack_x[stack_ptr];
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cy = stack_y[stack_ptr];
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}
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// Se lo stack è vuoto, abbiamo visitato tutte le celle: il labirinto è completo!
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else {
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break;
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}
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}
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// FASE 2: Riapriamo casualmente dei muri per creare percorsi alternativi e loop (15% chance).
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// Questo è cruciale per la giocabilità: permette al giocatore di aggirare l'inseguitore!
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for (uint8_t y = 1; y < MAP_SIZE - 1; y++) {
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for (uint8_t x = 1; x < MAP_SIZE - 1; x++) {
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if (maze[y][x] == 0) {
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// Se la casella è un muro che connette orizzontalmente o verticalmente due corridoi
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if ((maze[y][x - 1] == 1 && maze[y][x + 1] == 1) ||
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(maze[y - 1][x] == 1 && maze[y + 1][x] == 1)) {
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// Genera numero casuale tra 0 e 99. Se < 15, trasforma in pavimento.
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if ((rand() % 100) < 15) {
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maze[y][x] = 1;
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}
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}
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}
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}
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}
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// FASE 3: Calcoliamo il traguardo (Casella di Vittoria).
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// Invece della coordinata più lontana, scegliamo un punto casuale
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// lungo il bordo inferiore del labirinto (y = MAP_SIZE - 2).
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// Questo permette alla scala di apparire ovunque sul bordo sud.
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uint8_t valid_x[MAP_SIZE];
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uint8_t num_valid = 0;
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for (uint8_t x = 1; x < MAP_SIZE - 1; x++) {
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if (maze[MAP_SIZE - 2][x] == 1) {
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valid_x[num_valid] = x;
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num_valid++;
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}
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}
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if (num_valid > 0) {
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uint8_t target_x = valid_x[rand() % num_valid];
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maze[MAP_SIZE - 2][target_x] = 2;
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stairs_lx = target_x;
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stairs_ly = MAP_SIZE - 2;
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} else {
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// Fallback estremo se la riga in fondo fosse inaccessibile
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maze[MAP_SIZE - 2][MAP_SIZE - 2] = 2;
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stairs_lx = MAP_SIZE - 2;
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stairs_ly = MAP_SIZE - 2;
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}
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}
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