Refactoring: Project structure, sprite stairs & fog masks rendering fix

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#include <gb/gb.h>
#include <gbdk/font.h>
#include <stdint.h>
#include <string.h>
#include <rand.h>
#include "engine.h"
#include "globals.h"
#include "maze.h"
#include "sound.h"
#include "render.h"
#include "player_logic.h"
#include "enemy_logic.h"
// Generated by png2asset
#include "tiles.h"
#include "player.h"
#include "enemy.h"
#include "gameover.h"
#include "victory.h"
#include "stamina.h"
#include "title_bg.h"
#ifdef USE_SPRITE_STAIRS
#include "stairs_sprite.h"
#endif
/**
* Inizializza la schermata del titolo
*/
void title_init(void) {
// Nasconde tutti gli sprite (sia personaggio che HUD)
for (uint8_t i = 0; i < 40; i++) move_sprite(i, 0, 0);
// Carica l'immagine di sfondo del titolo
set_bkg_data(0, title_bg_TILE_COUNT, title_bg_tiles);
set_bkg_tiles(0, 0, title_bg_WIDTH / 8, title_bg_HEIGHT / 8, title_bg_map);
// Configura la palette standard B/N
BGP_REG = 0xE4;
// Centra lo scroll della telecamera in alto a sinistra (0,0)
move_bkg(0, 0);
// Inizializza l'Audio Hardware del Game Boy
NR52_REG = 0x80; // Accende il chip audio
NR50_REG = 0x77; // Volume master al massimo
NR51_REG = 0xFF; // Abilita l'output stereo su tutti i canali
// Avvia la musica del titolo riavviando il sequencer
sound_reset_music_state();
remove_VBL(play_music_tick);
add_VBL(play_music_tick);
}
/**
* Loop di aggiornamento della schermata del titolo (non fa nulla, la pressione di START è gestita in main.c)
*/
void title_update(uint8_t keys, uint8_t prev_keys) {
// Vuoto. La musica continua in background via Interrupt (VBL)
}
/**
* Inizializza l'engine per la fase di Gameplay.
* Qui viene orchestrata la "nascita" di un nuovo livello.
*/
void engine_init(void) {
SPRITES_8x16; // Imposta la modalità Sprite Alti (16 pixel invece di 8)
// Hard reset Audio
NR52_REG = 0x80;
NR50_REG = 0x77;
NR51_REG = 0xFF;
// Carica il font testuale di sistema (IBM)
font_init();
font_t ibm_font = font_load(font_ibm);
font_set(ibm_font);
// Avvia il sequencer per la musica In-Game "Eerie pulse"
sound_reset_music_state();
remove_VBL(play_music_tick);
add_VBL(play_music_tick);
// Usa il registro divisore hardware (DIV_REG) per seedare l'RNG. Garantisce labirinti diversi ogni volta.
initrand(DIV_REG);
// DELEGA LA GENERAZIONE: Chiede al modulo maze.c di creare l'array della mappa
generate_maze();
// Imposta le palette (DMG compatibile)
OBP0_REG = 0xE4; // Palette Normale (Nero, Grigio Scuro, Grigio Chiaro, Bianco)
OBP1_REG = 0x1B; // Palette Invertita (per il fantasma: bianco, grigio scuro, nero)
BGP_REG = 0xE4; // Palette Background
// Carica in memoria VRAM la grafica di Tiles e Sprite
set_bkg_data(0, tiles_TILE_COUNT, tiles_tiles);
set_sprite_data(0, player_TILE_COUNT, player_tiles);
set_sprite_data(player_TILE_COUNT, enemy_TILE_COUNT, enemy_tiles);
set_sprite_data(player_TILE_COUNT + enemy_TILE_COUNT, gameover_TILE_COUNT, gameover_tiles);
set_sprite_data(player_TILE_COUNT + enemy_TILE_COUNT + gameover_TILE_COUNT, victory_TILE_COUNT, victory_tiles);
set_sprite_data(player_TILE_COUNT + enemy_TILE_COUNT + gameover_TILE_COUNT + victory_TILE_COUNT, stamina_TILE_COUNT * 2, stamina_tiles);
#ifdef USE_SPRITE_STAIRS
set_sprite_data(player_TILE_COUNT + enemy_TILE_COUNT + gameover_TILE_COUNT + victory_TILE_COUNT + stamina_TILE_COUNT * 2, stairs_sprite_TILE_COUNT, stairs_sprite_tiles);
#endif
// SPAWN DEL GIOCATORE
player_lx = 1;
player_ly = 1;
// Fallback di sicurezza: Cerca la prima casella libera se 1,1 è occupato (teoricamente impossibile col DFS)
if (maze[player_ly][player_lx] == 0) {
uint8_t found = 0;
for (uint8_t y = 1; y < MAP_SIZE - 1; y++) {
for (uint8_t x = 1; x < MAP_SIZE - 1; x++) {
if (maze[y][x] == 1) {
player_lx = x;
player_ly = y;
found = 1;
break;
}
}
if (found) break;
}
}
#ifdef USE_SPRITE_STAIRS
// HARDCODE STAIRS FOR TESTING
stairs_lx = player_lx + 1;
stairs_ly = player_ly;
maze[stairs_ly][stairs_lx] = 2;
#endif
// SPAWN DEL NEMICO
// Cerca randomicamente un punto lontano almeno 3 celle dal giocatore
while (1) {
uint8_t rx = rand() % MAP_SIZE;
uint8_t ry = rand() % MAP_SIZE;
if (maze[ry][rx] == 1) {
int8_t dx = (int8_t)rx - (int8_t)player_lx;
int8_t dy = (int8_t)ry - (int8_t)player_ly;
if (dx < 0) dx = -dx;
if (dy < 0) dy = -dy;
int8_t dist = (dx > dy) ? dx : dy;
if (dist >= 3) {
enemy_lx = rx;
enemy_ly = ry;
break;
}
}
}
// Reset Variabili di Gameplay
enemy_is_moving = 0;
enemy_cooldown = 60;
game_over = 0;
stamina = 100;
stamina_recharge_timer = 0;
is_jumping = 0;
is_moving = 0;
// Richiama render.c per forzare un disegno iniziale della scena
draw_map(player_lx, player_ly);
update_camera();
update_player_sprite();
}
/**
* Loop Principale di Aggiornamento del Gioco (chiamato ad ogni Frame ~60 FPS).
* Questo metodo funge da "Direttore d'Orchestra", delegando i compiti ai moduli specializzati.
*/
void engine_update(uint8_t keys, uint8_t prev_keys) {
// --- GESTIONE STATO DI FINE GIOCO (Sconfitta o Vittoria) ---
if (game_over) {
if (game_over_timer > 0) {
game_over_timer--;
// Quando scade il timer drammatico...
if (game_over_timer == 0) {
// ...Svuota lo schermo
memset(map_buffer, 0, sizeof(map_buffer));
set_bkg_tiles(0, 0, 32, 32, map_buffer);
// Imposta i timer audio per far iniziare la musica finale dal modulo sound.c
// La musica verrà suonata dall'interrupt play_music_tick in background.
if (game_over == 1) {
// Start gameover sequence state
// gameover_music_timer/step are handled in play_music_tick inside sound.c automatically
// We just trigger a starting dramatic beat.
NR21_REG = 0x80;
NR22_REG = 0xF3;
NR23_REG = 0x2C;
NR24_REG = 0x84;
}
}
} else {
// Dopo il timer, disegna i metasprite di VITTORIA o GAME OVER fissi in mezzo allo schermo
if (game_over == 1) {
move_metasprite(gameover_metasprites[0], player_TILE_COUNT + enemy_TILE_COUNT, 8, 88, 120);
} else if (game_over == 2) {
move_metasprite(victory_metasprites[0], player_TILE_COUNT + enemy_TILE_COUNT + gameover_TILE_COUNT, 8, 88, 120);
}
// Il giocatore rimane visibile al centro, il nemico scompare se vinto o appare se sconfitto.
update_player_sprite();
int16_t enemy_px = (enemy_lx - enemy_ly) * 16 + 96;
int16_t enemy_py = (enemy_lx + enemy_ly) * 8 + 16;
int16_t enemy_screen_x = ((enemy_px - scroll_x) & 255) + 24;
int16_t enemy_screen_y = ((enemy_py - scroll_y) & 255) + 16;
int8_t edx = (int8_t)player_lx - (int8_t)enemy_lx;
int8_t edy = (int8_t)player_ly - (int8_t)enemy_ly;
if (edx < 0) edx = -edx;
if (edy < 0) edy = -edy;
uint8_t ep_dist = (edx > edy) ? edx : edy;
if (game_over == 1 && ep_dist <= 2 && enemy_screen_x >= -8 && enemy_screen_x <= 168 && enemy_screen_y >= -8 && enemy_screen_y <= 152) {
move_metasprite(enemy_metasprites[0], player_TILE_COUNT, 4, enemy_screen_x, enemy_screen_y);
} else {
move_metasprite(enemy_metasprites[0], player_TILE_COUNT, 4, 0, 0);
}
// Attende la pressione di START per riavviare
if ((keys & J_START) && !(prev_keys & J_START)) {
// Nasconde la grafica testuale e ricarica tutto l'engine
move_metasprite(gameover_metasprites[0], player_TILE_COUNT + enemy_TILE_COUNT, 8, 0, 0);
move_metasprite(victory_metasprites[0], player_TILE_COUNT + enemy_TILE_COUNT + gameover_TILE_COUNT, 8, 0, 0);
engine_init();
}
}
return;
}
// --- GESTIONE DEL LOOP DI GIOCO STANDARD ---
// 1. DELEGA L'AI DEL NEMICO (se il fantasma si deve muovere, lo calcola qui)
update_enemy_logic();
// 2. DELEGA LA LOGICA DEL GIOCATORE (movimento, tasti, animazioni)
update_player_movement(keys, prev_keys);
// Note: Il rendering effettivo della mappa e della telecamera avviene già all'interno di
// update_player_movement durante l'interpolazione del passo (per fluidità sub-tile).
}