Grow maze size with level (7x7 -> 17x17, +2 per level)

The maze side length is now a runtime global 'map_size' (MAP_SIZE=7 at
level 1, +2 per level, capped at MAX_MAP_SIZE=17), while the maze array
is allocated with the MAX_MAP_SIZE bound. All modules (maze DFS, fog
rendering, player/enemy bounds, hatch and enemy-spawn placement) now use
map_size at runtime.

- globals: maze[MAX_MAP_SIZE][MAX_MAP_SIZE], map_size global, MAX_MAP_SIZE=17.
- maze.c: DFS on map_size; stack/valid arrays made static (WRAM) and sized
  for the max maze to avoid hardware-stack overflow; hatch min distance
  scales with map_size/2.
- engine.c: sets map_size from level before generate_maze; enemy spawn min
  distance scales with map_size/2.
- render.c: flush the full 32x32 background map (the old rows 2-17
  optimization broke for large mazes where the 5x5 fog window wraps outside
  that range); dynamic bounds; signed/unsigned casts.
- player_logic/enemy_logic: dynamic map_size bounds.

Verified via PyBoy: sizes 7,9,11,13,15,17,17 across levels 1-7, each with
a hatch; rendering and movement intact at 17x17 and at 7x7.
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+1 -1
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@@ -13,7 +13,7 @@ Un survival-horror procedurale in prospettiva isometrica per Game Boy (DMG/CGB),
- **Delayed Auto-Shift (DAS)**: controlli alla Tetris — delay iniziale di 12 frame e ripetizione ogni 6 frame per il movimento continuo tenendo premuto il D-Pad. - **Delayed Auto-Shift (DAS)**: controlli alla Tetris — delay iniziale di 12 frame e ripetizione ogni 6 frame per il movimento continuo tenendo premuto il D-Pad.
- **Salto evasivo con Stamina**: A+direzione scavalca il blocco adiacente atterrando 2 tile più in là (la cella intermedia deve essere un muro). Costa 60 punti stamina; la barra si ricarica di 1 punto al secondo. - **Salto evasivo con Stamina**: A+direzione scavalca il blocco adiacente atterrando 2 tile più in là (la cella intermedia deve essere un muro). Costa 60 punti stamina; la barra si ricarica di 1 punto al secondo.
- **Corsa con Stamina**: B+direzione fa correre il protagonista: il passo dura 8 frame invece di 16 e consuma 10 stamina per tile, con DAS più rapido per incatenare i tile fluidamente. Se la stamina scende sotto 10 ripiega automaticamente sulla camminata normale. - **Corsa con Stamina**: B+direzione fa correre il protagonista: il passo dura 8 frame invece di 16 e consuma 10 stamina per tile, con DAS più rapido per incatenare i tile fluidamente. Se la stamina scende sotto 10 ripiega automaticamente sulla camminata normale.
- **Progressione livelli**: si parte dal livello 1; raggiungere la botola fa sprofondare nel livello successivo (livello +1). L'indicatore `L<n>` in alto a sinistra (sprite HUD, come la barra stamina in alto a destra) mostra il livello corrente e si aggiorna ad ogni livello superato. In caso di sconfitta si ricomincia dall'**ultimo livello raggiunto** (il contatore non si azzera). - **Progressione livelli**: si parte dal livello 1; raggiungere la botola fa sprofondare nel livello successivo (livello +1). L'indicatore `L<n>` in alto a sinistra (sprite HUD, come la barra stamina in alto a destra) mostra il livello corrente e si aggiorna ad ogni livello superato. In caso di sconfitta si ricomincia dall'**ultimo livello raggiunto** (il contatore non si azzera). **La dimensione del labirinto cresce col livello**: +2 tile per lato ad ogni livello (7→9→11→13→15→17), capped a 17x17, così la difficoltà aumenta progressivamente.
- **AI del fantasma**: pathfinding greedy con distanza al quadrato (niente sqrt, niente A*), cooldown di 1 secondo tra i passi, hitbox pixel-perfect (12×6 px) per una morte "giusta". - **AI del fantasma**: pathfinding greedy con distanza al quadrato (niente sqrt, niente A*), cooldown di 1 secondo tra i passi, hitbox pixel-perfect (12×6 px) per una morte "giusta".
- **Audio procedurale**: colonna sonora sintetizzata manipolando direttamente i registri APU via VBL interrupt (nessun campione). - **Audio procedurale**: colonna sonora sintetizzata manipolando direttamente i registri APU via VBL interrupt (nessun campione).
- **Schermate a tutto schermo**: copertina 2-bit nativa per il titolo, immagine "Going Deeper" per la vittoria, metasprite "GAME OVER" per la sconfitta. - **Schermate a tutto schermo**: copertina 2-bit nativa per il titolo, immagine "Going Deeper" per la vittoria, metasprite "GAME OVER" per la sconfitta.
+5 -4
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@@ -56,9 +56,10 @@ py = (lx + ly) * 8 + 16
Camera centrata: `scroll_x = px - 64`, `scroll_y = py - 72` (160×144 display → centro 80×72, con offset hardware). Camera centrata: `scroll_x = px - 64`, `scroll_y = py - 72` (160×144 display → centro 80×72, con offset hardware).
### 3.2 Generazione del labirinto (`maze.c`) ### 3.2 Generazione del labirinto (`maze.c`)
- **DFS iterativo con stack in WRAM** (`stack_x[49]/stack_y[49]`): evita l'overflow dello stack hardware del LR35902 ricorrendo a un array in RAM. Celle dispari = stanze, celle pari = muri divisori; scava il muro di mezzo con la media aritmetica delle coordinate. - **DFS iterativo con stack in WRAM** (`stack_x/y` statici, sized `(MAX_MAP_SIZE/2)^2`): evita l'overflow dello stack hardware del LR35902. Celle dispari = stanze, celle pari = muri divisori; scava il muro di mezzo con la media aritmetica delle coordinate.
- **Fase 2 — loop**: riapre muri residui che collegano due corridoi opposti con probabilità 15%. Vitale per il gameplay d'inseguimento (permette di aggirare il fantasma). - **Dimensione crescente col livello**: `map_size = MAP_SIZE + 2*(level-1)`, capped a `MAX_MAP_SIZE`=17 (sempre dispari). L'array `maze` è allocato `[MAX_MAP_SIZE][MAX_MAP_SIZE]` (289 byte) e i moduli usano `map_size` come bound runtime.
- **Fase 3botola**: sceglie una cella calpestabile **a sufficiente distanza** dalla partenza `(1,1)` (distanza di Chebyshev ≥ `MIN_GOAL_DIST` = 3) tra **tutte** le celle del labirinto, non più vincolata al bordo sud. Fallback estremo sulla cella calpestabile più lontana in assoluto da `(1,1)` se nessuna cella fosse a sufficienza distante (teoricamente impossibile in un perfect maze 7x7). - **Fase 2loop**: riapre muri residui che collegano due corridoi opposti con probabilità 15%. Vitale per il gameplay d'inseguimento.
- **Fase 3 — botola**: sceglie una cella calpestabile a distanza di Chebyshev ≥ `map_size/2` dalla partenza `(1,1)` (soglia scalata: 3 per 7x7, 8 per 17x17), tra **tutte** le celle del labirinto. Fallback sulla cella più lontana in assoluto.
### 3.3 Movimento & DAS (`player_logic.c`) ### 3.3 Movimento & DAS (`player_logic.c`)
- **State machine rigida**: durante `is_moving` (16 frame di LERP, o 8 in corsa) ogni input è ignorato → movimento strettamente grid-based stile Zelda/Pokémon. - **State machine rigida**: durante `is_moving` (16 frame di LERP, o 8 in corsa) ogni input è ignorato → movimento strettamente grid-based stile Zelda/Pokémon.
@@ -87,7 +88,7 @@ Distanza di **Chebyshev** `max(|dx|,|dy|)` invece di euclidea (no sqrt, no looku
- Questo evita l'uso di sprite hardware per la botola (che causerebbero flickering per il limite di 10 sprite/scanline) e contiene il consumo di VRAM (limite 256 tile). - Questo evita l'uso di sprite hardware per la botola (che causerebbero flickering per il limite di 10 sprite/scanline) e contiene il consumo di VRAM (limite 256 tile).
### 3.6 Ottimizzazione rendering ### 3.6 Ottimizzazione rendering
Trasferisce solo le 16 righe visibili invece di tutte le 32: `set_bkg_tiles(0, 2, 32, 16, &map_buffer[2*32])`. Aggiornamento a `move_progress==8` (metà passo) per fluidità del fog of war. `map_buffer` usato con wrap `& 31` per gestire lo scroll modulare. `memset` azzera `map_buffer` (32x32) ad ogni `draw_map`, poi disegna solo la finestra fog 5x5 (~25 tile). Trasferisce l'intera mappa 32x32 al background hardware (`set_bkg_tiles(0,0,32,32,map_buffer)`): necessario perché con labirinti grandi (`map_size` > 7) la finestra fog, proiettata in coordinate iso assolute, può cadere fuori dal range di righe che la vecchia ottimizzazione (righe 2-17) flussava, a causa del wrapping `& 31`. `draw_map` è chiamato solo ai passi del movimento (frame 8 e completamento, non ogni frame), quindi il flush completo è sostenibile. Aggiornamento a `move_progress==8` (metà passo) per fluidità del fog of war. `map_buffer` usato con wrap `& 31` per gestire lo scroll modulare.
### 3.7 AI del fantasma (`enemy_logic.c`) ### 3.7 AI del fantasma (`enemy_logic.c`)
- **Greedy invece di A***: confronta la distanza al quadrato `dx²+dy²` delle 4 celle adiacenti calpestabili e sceglie la minima. No sqrt (pesante su 4 MHz), no heap/nodi (frame drops inammissibili). Difetto voluto: si incastra in vicoli a U → diventa una dinamica di gameplay (seminarlo col level design). - **Greedy invece di A***: confronta la distanza al quadrato `dx²+dy²` delle 4 celle adiacenti calpestabili e sceglie la minima. No sqrt (pesante su 4 MHz), no heap/nodi (frame drops inammissibili). Difetto voluto: si incastra in vicoli a U → diventa una dinamica di gameplay (seminarlo col level design).
+6
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@@ -39,4 +39,10 @@ Se la Stamina scende sotto 10, B+direzione **ripiega silenziosamente su camminat
Il gioco parte dal **livello 1**. Raggiungere la botola (casella traguardo) significa "sprofondare più giù" (*Going Deeper*): alla pressione di START il livello viene **incrementato** e viene generato un nuovo labirinto. In caso di sconfitta (cattura da parte del fantasma) si **ricomincia dallo stesso livello raggiunto**: il contatore non si azzera, solo il passaggio per il titolo (nuova partita) riparte da 1. Il gioco parte dal **livello 1**. Raggiungere la botola (casella traguardo) significa "sprofondare più giù" (*Going Deeper*): alla pressione di START il livello viene **incrementato** e viene generato un nuovo labirinto. In caso di sconfitta (cattura da parte del fantasma) si **ricomincia dallo stesso livello raggiunto**: il contatore non si azzera, solo il passaggio per il titolo (nuova partita) riparte da 1.
## Dimensione crescente del labirinto
Ad ogni livello la **dimensione del labirinto cresce di 2 tile per lato**: si parte da 7x7 (livello 1) e si arriva a 9x9, 11x11, 13x13, 15x15, fino al cap di **17x17**. La dimensione corrente è la variabile globale `map_size` (l'array `maze` è allocato con bound `MAX_MAP_SIZE` = 17 in modo da contenere qualunque dimensione). Il DFS in `maze.c` genera un perfect maze su `map_size`x`map_size` (le celle dispari sono le stanze, per questo `map_size` è sempre dispari), poi lo rompe con i loop al 15% e posiziona la botola a distanza di Chebyshev ≥ `map_size/2` dalla partenza. Anche lo spawn del fantasma scala: parte a distanza ≥ `map_size/2`, così nelle mappe grandi non si attiva subito (il suo cono visivo resta comunque 5x5, fissato dal fog of war).
Poiché con labirinti grandi la finestra fog-of-war 5x5, proiettata in coordinate isometriche assolute, può cadere fuori dal vecchio range di righe flussato (2-17) a causa del wrapping della mappa 32x32, `draw_map` ora flussa l'intera mappa 32x32 al hardware background. `draw_map` è chiamato solo ai passi del movimento (non ogni frame), quindi il costo è sostenibile.
L'indicatore `L<n>` è mostrato in **alto a sinistra** tramite tre sprite hardware (OAM ID 2325), disegnati dall'asset `level.png` (11 glifi 8x16: 'L', '0''9'). Le decine vengono mostrate solo dal livello 10 in poi (sotto, lo sprite decine è spostato fuori schermo). Come la barra stamina (in alto a destra), l'indicatore è a coordinate-schermo fisse e indipendente dallo scroll isometrico, e viene nascosto durante il game over e sul titolo. La base VRAM dei glifi è allineata a un indice **pari** perché in modalità sprite 8x16 l'hardware ignora il bit meno significativo dell'indice tile. L'indicatore `L<n>` è mostrato in **alto a sinistra** tramite tre sprite hardware (OAM ID 2325), disegnati dall'asset `level.png` (11 glifi 8x16: 'L', '0''9'). Le decine vengono mostrate solo dal livello 10 in poi (sotto, lo sprite decine è spostato fuori schermo). Come la barra stamina (in alto a destra), l'indicatore è a coordinate-schermo fisse e indipendente dallo scroll isometrico, e viene nascosto durante il game over e sul titolo. La base VRAM dei glifi è allineata a un indice **pari** perché in modalità sprite 8x16 l'hardware ignora il bit meno significativo dell'indice tile.
+1 -1
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@@ -2,7 +2,7 @@
## Algoritmo Depth-First Search (DFS) ## Algoritmo Depth-First Search (DFS)
Per garantire che ogni sessione di gioco sia unica, il labirinto viene generato proceduralmente ad ogni avvio (usando `DIV_REG` hardware del Game Boy come seed pseudo-casuale). Per garantire che ogni sessione di gioco sia unica, il labirinto viene generato proceduralmente ad ogni avvio (usando `DIV_REG` hardware del Game Boy come seed pseudo-casuale). La **dimensione del labirinto cresce col livello**: la variabile globale `map_size` parte da `MAP_SIZE` (7) al livello 1 e aumenta di 2 per livello fino al cap `MAX_MAP_SIZE` (17) — quindi 7x7, 9x9, 11x11, 13x13, 15x15, 17x17. `map_size` è sempre dispari perchè il DFS usa le celle dispari come stanze e le pari come muri divisori.
L'algoritmo utilizzato in `maze.c` è un **Depth-First Search (DFS)** con Backtracking, modellato per creare un "Perfect Maze" (labirinto perfetto in cui ogni cella è raggiungibile tramite un unico percorso possibile e senza cicli). L'algoritmo utilizzato in `maze.c` è un **Depth-First Search (DFS)** con Backtracking, modellato per creare un "Perfect Maze" (labirinto perfetto in cui ogni cella è raggiungibile tramite un unico percorso possibile e senza cicli).
La mappa è concettualmente divisa in: La mappa è concettualmente divisa in:
+2 -2
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@@ -65,14 +65,14 @@ void update_enemy_logic(void) {
int16_t min_dist_sq = (int16_t)dx * dx + (int16_t)dy * dy; int16_t min_dist_sq = (int16_t)dx * dx + (int16_t)dy * dy;
// Controllo 1: Direzione Down-Right (+1 X) // Controllo 1: Direzione Down-Right (+1 X)
if (enemy_lx + 1 < MAP_SIZE && maze[enemy_ly][enemy_lx + 1] != 0) { if (enemy_lx + 1 < map_size && maze[enemy_ly][enemy_lx + 1] != 0) {
int8_t ndx = (int8_t)player_lx - (int8_t)(enemy_lx + 1); int8_t ndx = (int8_t)player_lx - (int8_t)(enemy_lx + 1);
int8_t ndy = (int8_t)player_ly - (int8_t)enemy_ly; int8_t ndy = (int8_t)player_ly - (int8_t)enemy_ly;
int16_t d_sq = (int16_t)ndx * ndx + (int16_t)ndy * ndy; int16_t d_sq = (int16_t)ndx * ndx + (int16_t)ndy * ndy;
if (d_sq < min_dist_sq) { min_dist_sq = d_sq; best_nx = enemy_lx + 1; best_ny = enemy_ly; } if (d_sq < min_dist_sq) { min_dist_sq = d_sq; best_nx = enemy_lx + 1; best_ny = enemy_ly; }
} }
// Controllo 2: Direzione Down-Left (+1 Y) // Controllo 2: Direzione Down-Left (+1 Y)
if (enemy_ly + 1 < MAP_SIZE && maze[enemy_ly + 1][enemy_lx] != 0) { if (enemy_ly + 1 < map_size && maze[enemy_ly + 1][enemy_lx] != 0) {
int8_t ndx = (int8_t)player_lx - (int8_t)enemy_lx; int8_t ndx = (int8_t)player_lx - (int8_t)enemy_lx;
int8_t ndy = (int8_t)player_ly - (int8_t)(enemy_ly + 1); int8_t ndy = (int8_t)player_ly - (int8_t)(enemy_ly + 1);
int16_t d_sq = (int16_t)ndx * ndx + (int16_t)ndy * ndy; int16_t d_sq = (int16_t)ndx * ndx + (int16_t)ndy * ndy;
+15 -6
View File
@@ -82,6 +82,11 @@ void engine_init(void) {
// Usa il registro divisore hardware (DIV_REG) per seedare l'RNG. Garantisce labirinti diversi ogni volta. // Usa il registro divisore hardware (DIV_REG) per seedare l'RNG. Garantisce labirinti diversi ogni volta.
initrand(DIV_REG); initrand(DIV_REG);
// Dimensione del labirinto crescente col livello: +2 tile per livello a partire da 7,
// capped a MAX_MAP_SIZE (17). Sempre dispari (per il pattern stanza/muro del DFS).
map_size = MAP_SIZE + 2 * (level - 1);
if (map_size > MAX_MAP_SIZE) map_size = MAX_MAP_SIZE;
// DELEGA LA GENERAZIONE: Chiede al modulo maze.c di creare l'array della mappa // DELEGA LA GENERAZIONE: Chiede al modulo maze.c di creare l'array della mappa
generate_maze(); generate_maze();
@@ -106,8 +111,8 @@ void engine_init(void) {
// Fallback di sicurezza: Cerca la prima casella libera se 1,1 è occupato (teoricamente impossibile col DFS) // Fallback di sicurezza: Cerca la prima casella libera se 1,1 è occupato (teoricamente impossibile col DFS)
if (maze[player_ly][player_lx] == 0) { if (maze[player_ly][player_lx] == 0) {
uint8_t found = 0; uint8_t found = 0;
for (uint8_t y = 1; y < MAP_SIZE - 1; y++) { for (uint8_t y = 1; y < map_size - 1; y++) {
for (uint8_t x = 1; x < MAP_SIZE - 1; x++) { for (uint8_t x = 1; x < map_size - 1; x++) {
if (maze[y][x] == 1) { if (maze[y][x] == 1) {
player_lx = x; player_lx = x;
player_ly = y; player_ly = y;
@@ -120,17 +125,21 @@ void engine_init(void) {
} }
// SPAWN DEL NEMICO // SPAWN DEL NEMICO
// Cerca randomicamente un punto lontano almeno 3 celle dal giocatore // Cerca randomicamente un punto lontano almeno map_size/2 celle dal giocatore
// (scala con la dimensione del labirinto: in una mappa grande il fantasma parte
// lontano e non si attiva finché non entra nel cono visivo 5x5 del fog of war).
uint8_t enemy_min_dist = map_size / 2;
if (enemy_min_dist < 3) enemy_min_dist = 3;
while (1) { while (1) {
uint8_t rx = rand() % MAP_SIZE; uint8_t rx = rand() % map_size;
uint8_t ry = rand() % MAP_SIZE; uint8_t ry = rand() % map_size;
if (maze[ry][rx] == 1) { if (maze[ry][rx] == 1) {
int8_t dx = (int8_t)rx - (int8_t)player_lx; int8_t dx = (int8_t)rx - (int8_t)player_lx;
int8_t dy = (int8_t)ry - (int8_t)player_ly; int8_t dy = (int8_t)ry - (int8_t)player_ly;
if (dx < 0) dx = -dx; if (dx < 0) dx = -dx;
if (dy < 0) dy = -dy; if (dy < 0) dy = -dy;
int8_t dist = (dx > dy) ? dx : dy; int8_t dist = (dx > dy) ? dx : dy;
if (dist >= 3) { if (dist >= (int8_t)enemy_min_dist) {
enemy_lx = rx; enemy_lx = rx;
enemy_ly = ry; enemy_ly = ry;
break; break;
+2 -1
View File
@@ -4,7 +4,8 @@
volatile uint8_t game_over = 0; volatile uint8_t game_over = 0;
volatile uint8_t game_over_timer = 0; volatile uint8_t game_over_timer = 0;
uint8_t maze[MAP_SIZE][MAP_SIZE]; uint8_t map_size = MAP_SIZE;
uint8_t maze[MAX_MAP_SIZE][MAX_MAP_SIZE];
uint8_t map_buffer[32 * 32]; uint8_t map_buffer[32 * 32];
uint8_t player_lx = 1; uint8_t player_lx = 1;
+6 -6
View File
@@ -22,9 +22,11 @@ extern volatile uint8_t game_over;
extern volatile uint8_t game_over_timer; extern volatile uint8_t game_over_timer;
// --- Map Data --- // --- Map Data ---
#define MAP_SIZE 7 #define MAP_SIZE 7 // initial maze size (level 1); must be odd
// The generated maze: 0 = Wall, 1 = Floor, 2 = Victory Tile #define MAX_MAP_SIZE 17 // hard cap for maze growth (odd); used as the array bound
extern uint8_t maze[MAP_SIZE][MAP_SIZE]; // The generated maze: 0 = Wall, 1 = Floor, 2 = Victory Tile (hatch)
extern uint8_t map_size; // current maze side length (grows with level, MAP_SIZE..MAX_MAP_SIZE)
extern uint8_t maze[MAX_MAP_SIZE][MAX_MAP_SIZE];
// --- Camera & Rendering --- // --- Camera & Rendering ---
// Map buffer used to draw the isometric tiles into the Game Boy Background map // Map buffer used to draw the isometric tiles into the Game Boy Background map
@@ -36,9 +38,7 @@ extern int8_t scroll_y;
extern uint8_t stairs_lx; extern uint8_t stairs_lx;
extern uint8_t stairs_ly; extern uint8_t stairs_ly;
// --- Mappa e Entità --- // --- Mappa e Entita ---
// The generated maze: 0 = Wall, 1 = Floor, 2 = Victory Tile
extern uint8_t maze[MAP_SIZE][MAP_SIZE];
extern uint8_t player_lx; extern uint8_t player_lx;
extern uint8_t player_ly; extern uint8_t player_ly;
extern uint8_t player_dir; // 0=DR, 1=DL, 2=UL, 3=UR extern uint8_t player_dir; // 0=DR, 1=DL, 2=UL, 3=UR
+46 -44
View File
@@ -3,30 +3,37 @@
#include <string.h> #include <string.h>
#include <rand.h> #include <rand.h>
// Capacita' massima degli array di appoggio (in WRAM, statici per non saturare
// lo stack hardware del LR35902). Le stanze del DFS sono le celle dispari:
// al massimo (MAX_MAP_SIZE/2)^2 = 8*8 = 64 per un labirinto 17x17.
#define MAX_ROOMS ((MAX_MAP_SIZE / 2) * (MAX_MAP_SIZE / 2))
#define MAX_CELLS (MAX_MAP_SIZE * MAX_MAP_SIZE)
// Array di appoggio statici (in WRAM, non sullo stack hardware).
static uint8_t stack_x[MAX_ROOMS];
static uint8_t stack_y[MAX_ROOMS];
static uint8_t valid_x[MAX_CELLS];
static uint8_t valid_y[MAX_CELLS];
/** /**
* Generates a randomized maze using a Depth-First Search (DFS) algorithm with backtracking. * Generates a randomized maze using a Depth-First Search (DFS) algorithm with backtracking.
* *
* Sviluppo & Scelte Architetturali: * Sviluppo & Scelte Architetturali:
* 1. Perché DFS? Questo algoritmo è perfetto per labirinti garantendo che ogni cella sia * 1. Perché DFS? Garantisce che ogni cella sia raggiungibile dalla partenza (nessuna isola).
* raggiungibile partendo dall'inizio (nessuna isola irraggiungibile). * 2. Il labirinto è una griglia map_size x map_size (cresce col livello, da MAP_SIZE a
* 2. Il labirinto è una griglia MAP_SIZE x MAP_SIZE in cui le celle dispari (es. 1,1 o 3,3) * MAX_MAP_SIZE) in cui le celle dispari (1,1 o 3,3) sono le stanze e le pari sono i muri
* sono le stanze, mentre le celle pari sono i muri divisori. Il DFS scava i muri saltando * divisori. Il DFS scava i muri saltando di 2 in 2 e abbattendo il muro in mezzo.
* di 2 in 2 e abbattendo il muro in mezzo. * 3. Fase post-DFS: riapre casualmente il 15% dei muri per creare loop (vitali per
* 3. Abbiamo aggiunto una fase post-DFS che rimuove casualmente qualche muro rimasto (con * aggirare l'inseguitore).
* il 15% di probabilità). Questo spezza la struttura "perfetta" del labirinto creando * 4. La BOTOLA (traguardo) viene piazzata su una cella a sufficiente distanza (Chebyshev
* dei percorsi ciclici (loop). I loop sono vitali in un gioco con un nemico che ti insegue, * >= map_size/2) dalla partenza (1,1), in modo che sia sempre lontana ma su qualunque tile.
* permettendo al giocatore di aggirare il nemico scappando in cerchio.
* 4. La casella della VITTORIA viene piazzata alla fine. Usiamo la "Distanza di Manhattan"
* (somma della distanza X e Y) dalla partenza (1,1) per assicurarci che il traguardo
* sia la casella più lontana in assoluto.
*/ */
void generate_maze(void) { void generate_maze(void) {
// 1. Inizializziamo l'intera mappa a 0 (che rappresenta un Muro / Spazio Vuoto) uint8_t sz = map_size;
// 1. Inizializziamo l'intera mappa a 0 (Muro / Spazio Vuoto)
memset(maze, 0, sizeof(maze)); memset(maze, 0, sizeof(maze));
// Stack array per il backtracking. La griglia 7x7 ha al massimo 49 celle dispari (stanze).
uint8_t stack_x[49];
uint8_t stack_y[49];
uint8_t stack_ptr = 0; uint8_t stack_ptr = 0;
// Partiamo sempre dalle coordinate (1, 1) in alto a sinistra // Partiamo sempre dalle coordinate (1, 1) in alto a sinistra
@@ -45,7 +52,7 @@ void generate_maze(void) {
nx[count] = cx; ny[count] = cy - 2; count++; nx[count] = cx; ny[count] = cy - 2; count++;
} }
// Giù // Giù
if (cy <= MAP_SIZE - 4 && maze[cy + 2][cx] == 0) { if (cy <= sz - 4 && maze[cy + 2][cx] == 0) {
nx[count] = cx; ny[count] = cy + 2; count++; nx[count] = cx; ny[count] = cy + 2; count++;
} }
// Sinistra // Sinistra
@@ -53,7 +60,7 @@ void generate_maze(void) {
nx[count] = cx - 2; ny[count] = cy; count++; nx[count] = cx - 2; ny[count] = cy; count++;
} }
// Destra // Destra
if (cx <= MAP_SIZE - 4 && maze[cy][cx + 2] == 0) { if (cx <= sz - 4 && maze[cy][cx + 2] == 0) {
nx[count] = cx + 2; ny[count] = cy; count++; nx[count] = cx + 2; ny[count] = cy; count++;
} }
@@ -67,7 +74,7 @@ void generate_maze(void) {
stack_y[stack_ptr] = cy; stack_y[stack_ptr] = cy;
stack_ptr++; stack_ptr++;
// Abbattiamo il muro nel mezzo (calcolato facendo la media aritmetica delle coordinate) // Abbattiamo il muro nel mezzo (media aritmetica delle coordinate)
maze[(cy + ny[dir]) / 2][(cx + nx[dir]) / 2] = 1; maze[(cy + ny[dir]) / 2][(cx + nx[dir]) / 2] = 1;
// Spostiamo la posizione corrente sul vicino scelto // Spostiamo la posizione corrente sul vicino scelto
@@ -75,7 +82,7 @@ void generate_maze(void) {
cy = ny[dir]; cy = ny[dir];
maze[cy][cx] = 1; maze[cy][cx] = 1;
} }
// Se non ci sono vicini, torna indietro prendendo l'ultima cella salvata dallo stack // Se non ci sono vicini, torna indietro prendendo l'ultima cella dallo stack
else if (stack_ptr > 0) { else if (stack_ptr > 0) {
stack_ptr--; stack_ptr--;
cx = stack_x[stack_ptr]; cx = stack_x[stack_ptr];
@@ -87,15 +94,14 @@ void generate_maze(void) {
} }
} }
// FASE 2: Riapriamo casualmente dei muri per creare percorsi alternativi e loop (15% chance). // FASE 2: Riapriamo casualmente dei muri per creare percorsi alternativi e loop (15%).
// Questo è cruciale per la giocabilità: permette al giocatore di aggirare l'inseguitore! // Cruciale per la giocabilità: permette al giocatore di aggirare l'inseguitore!
for (uint8_t y = 1; y < MAP_SIZE - 1; y++) { for (uint8_t y = 1; y < sz - 1; y++) {
for (uint8_t x = 1; x < MAP_SIZE - 1; x++) { for (uint8_t x = 1; x < sz - 1; x++) {
if (maze[y][x] == 0) { if (maze[y][x] == 0) {
// Se la casella è un muro che connette orizzontalmente o verticalmente due corridoi // Muro che connette orizzontalmente o verticalmente due corridoi
if ((maze[y][x - 1] == 1 && maze[y][x + 1] == 1) || if ((maze[y][x - 1] == 1 && maze[y][x + 1] == 1) ||
(maze[y - 1][x] == 1 && maze[y + 1][x] == 1)) { (maze[y - 1][x] == 1 && maze[y + 1][x] == 1)) {
// Genera numero casuale tra 0 e 99. Se < 15, trasforma in pavimento.
if ((rand() % 100) < 15) { if ((rand() % 100) < 15) {
maze[y][x] = 1; maze[y][x] = 1;
} }
@@ -105,25 +111,22 @@ void generate_maze(void) {
} }
// FASE 3: Posizionamento della Botola (Traguardo). // FASE 3: Posizionamento della Botola (Traguardo).
// La botola viene piazzata su una cella calpestabile a "sufficiente distanza" // La botola viene piazzata su una cella calpestabile a "sufficiente distanza" (Chebyshev
// dalla casella di partenza del giocatore (1,1), cosi' che il traguardo sia // >= map_size/2) dalla partenza (1,1): sempre lontana, ma su una qualunque tile.
// sempre lontano ma possa trovarsi su una qualunque tile del labirinto, // La soglia scala con la dimensione del labirinto (3 per 7x7, 8 per 17x17).
// non piu' vincolato al bordo sud. Usiamo la distanza di Chebyshev uint8_t min_goal = sz / 2;
// (consistente con il resto dell'engine: fog of war, attivazione nemico). if (min_goal < 3) min_goal = 3;
#define MIN_GOAL_DIST 3
uint8_t valid_x[MAP_SIZE * MAP_SIZE];
uint8_t valid_y[MAP_SIZE * MAP_SIZE];
uint8_t num_valid = 0; uint8_t num_valid = 0;
for (uint8_t y = 1; y < MAP_SIZE - 1; y++) { for (uint8_t y = 1; y < sz - 1; y++) {
for (uint8_t x = 1; x < MAP_SIZE - 1; x++) { for (uint8_t x = 1; x < sz - 1; x++) {
if (maze[y][x] == 1) { if (maze[y][x] == 1) {
int8_t dx = (int8_t)x - 1; int8_t dx = (int8_t)x - 1;
int8_t dy = (int8_t)y - 1; int8_t dy = (int8_t)y - 1;
if (dx < 0) dx = -dx; if (dx < 0) dx = -dx;
if (dy < 0) dy = -dy; if (dy < 0) dy = -dy;
int8_t dist = (dx > dy) ? dx : dy; int8_t dist = (dx > dy) ? dx : dy;
if (dist >= MIN_GOAL_DIST) { if (dist >= (int8_t)min_goal) {
valid_x[num_valid] = x; valid_x[num_valid] = x;
valid_y[num_valid] = y; valid_y[num_valid] = y;
num_valid++; num_valid++;
@@ -140,14 +143,13 @@ void generate_maze(void) {
stairs_lx = target_x; stairs_lx = target_x;
stairs_ly = target_y; stairs_ly = target_y;
} else { } else {
// Fallback estremo: nessuna cella a sufficienza distante (teoricamente // Fallback estremo: nessuna cella a sufficienza distante. Sceglie la cella
// impossibile in un perfect maze 7x7 con partenza 1,1, ma difensivo). // calpestabile piu' lontana in assoluto da (1,1).
// Sceglie la cella calpestabile piu' lontana in assoluto da (1,1). uint8_t best_x = sz - 2;
uint8_t best_x = MAP_SIZE - 2; uint8_t best_y = sz - 2;
uint8_t best_y = MAP_SIZE - 2;
int8_t best_dist = -1; int8_t best_dist = -1;
for (uint8_t y = 1; y < MAP_SIZE - 1; y++) { for (uint8_t y = 1; y < sz - 1; y++) {
for (uint8_t x = 1; x < MAP_SIZE - 1; x++) { for (uint8_t x = 1; x < sz - 1; x++) {
if (maze[y][x] == 1) { if (maze[y][x] == 1) {
int8_t dx = (int8_t)x - 1; int8_t dx = (int8_t)x - 1;
int8_t dy = (int8_t)y - 1; int8_t dy = (int8_t)y - 1;
+2 -2
View File
@@ -144,7 +144,7 @@ void update_player_movement(uint8_t keys, uint8_t prev_keys) {
int8_t land_ly = player_ly + move_ly * 2; int8_t land_ly = player_ly + move_ly * 2;
// Verifica che il salto cada all'interno del labirinto // Verifica che il salto cada all'interno del labirinto
if (land_lx >= 0 && land_lx < MAP_SIZE && land_ly >= 0 && land_ly < MAP_SIZE) { if (land_lx >= 0 && (uint8_t)land_lx < map_size && land_ly >= 0 && (uint8_t)land_ly < map_size) {
// Condizioni del salto: // Condizioni del salto:
// a) La cella intermedia DEVE essere un muro (maze == 0) // a) La cella intermedia DEVE essere un muro (maze == 0)
// b) La cella di arrivo DEVE essere un pavimento o vittoria (maze == 1 o 2) // b) La cella di arrivo DEVE essere un pavimento o vittoria (maze == 1 o 2)
@@ -185,7 +185,7 @@ void update_player_movement(uint8_t keys, uint8_t prev_keys) {
int8_t new_lx = player_lx + move_lx; int8_t new_lx = player_lx + move_lx;
int8_t new_ly = player_ly + move_ly; int8_t new_ly = player_ly + move_ly;
if (new_lx >= 0 && new_lx < MAP_SIZE && new_ly >= 0 && new_ly < MAP_SIZE) { if (new_lx >= 0 && (uint8_t)new_lx < map_size && new_ly >= 0 && (uint8_t)new_ly < map_size) {
// Se la destinazione è pavimento normale o casella di vittoria // Se la destinazione è pavimento normale o casella di vittoria
if (maze[new_ly][new_lx] == 1 || maze[new_ly][new_lx] == 2) { if (maze[new_ly][new_lx] == 1 || maze[new_ly][new_lx] == 2) {
is_moving = 1; is_moving = 1;
+10 -7
View File
@@ -11,7 +11,7 @@
#include "maze.h" #include "maze.h"
uint8_t get_tile_state(int8_t cx, int8_t cy, int8_t lx, int8_t ly) { uint8_t get_tile_state(int8_t cx, int8_t cy, int8_t lx, int8_t ly) {
if (lx < 0 || lx >= MAP_SIZE || ly < 0 || ly >= MAP_SIZE) return 0; if (lx < 0 || (uint8_t)lx >= map_size || ly < 0 || (uint8_t)ly >= map_size) return 0;
if (maze[ly][lx] == 0) return 0; if (maze[ly][lx] == 0) return 0;
int8_t dx = lx - cx; int8_t dx = lx - cx;
int8_t dy = ly - cy; int8_t dy = ly - cy;
@@ -150,12 +150,12 @@ void draw_map(uint8_t center_x, uint8_t center_y) {
int8_t start_x = center_x - 2; int8_t start_x = center_x - 2;
if (start_x < 0) start_x = 0; if (start_x < 0) start_x = 0;
int8_t end_x = center_x + 2; int8_t end_x = center_x + 2;
if (end_x >= MAP_SIZE) end_x = MAP_SIZE - 1; if ((uint8_t)end_x >= map_size) end_x = map_size - 1;
int8_t start_y = center_y - 2; int8_t start_y = center_y - 2;
if (start_y < 0) start_y = 0; if (start_y < 0) start_y = 0;
int8_t end_y = center_y + 2; int8_t end_y = center_y + 2;
if (end_y >= MAP_SIZE) end_y = MAP_SIZE - 1; if ((uint8_t)end_y >= map_size) end_y = map_size - 1;
// Processiamo la mappa in DUE passate per risolvere il problema dell'overlapping isometrico. // Processiamo la mappa in DUE passate per risolvere il problema dell'overlapping isometrico.
// L'engine disegna da Nord a Sud. I tile a Sud sovrascrivono la metà inferiore dei tile a Nord. // L'engine disegna da Nord a Sud. I tile a Sud sovrascrivono la metà inferiore dei tile a Nord.
@@ -248,10 +248,13 @@ void draw_map(uint8_t center_x, uint8_t center_y) {
update_stamina_display(); update_stamina_display();
// Ottimizzazione hardware critica: trasferire tutta la mappa (1024 bytes) via set_bkg_tiles // Trasferiamo l'intera mappa 32x32 (1024 byte) al Background hardware.
// causa lag e sfarfallii (VRAM access). Trasferiamo solo le righe da 2 a 17 (16 righe totali), // Con labirinti grandi (map_size > 7) la finestra fog-of-war 5x5, proiettata in
// che è la porzione visibile del Game Boy (160x144 px) in cui si svolge l'azione. // coordinate isometriche assolute, puo' cadere in righe OLTRE il vecchio range
set_bkg_tiles(0, 2, 32, 16, &map_buffer[2 * 32]); // 2-17 (a causa del wrapping & 31), quindi non basta piu' flussare solo 16 righe.
// draw_map e' chiamato solo ai passi del movimento (non ogni frame), quindi il
// costo del flush completo e' sostenibile.
set_bkg_tiles(0, 0, 32, 32, map_buffer);
} }
/** /**