Grow maze size with level (7x7 -> 17x17, +2 per level)

The maze side length is now a runtime global 'map_size' (MAP_SIZE=7 at
level 1, +2 per level, capped at MAX_MAP_SIZE=17), while the maze array
is allocated with the MAX_MAP_SIZE bound. All modules (maze DFS, fog
rendering, player/enemy bounds, hatch and enemy-spawn placement) now use
map_size at runtime.

- globals: maze[MAX_MAP_SIZE][MAX_MAP_SIZE], map_size global, MAX_MAP_SIZE=17.
- maze.c: DFS on map_size; stack/valid arrays made static (WRAM) and sized
  for the max maze to avoid hardware-stack overflow; hatch min distance
  scales with map_size/2.
- engine.c: sets map_size from level before generate_maze; enemy spawn min
  distance scales with map_size/2.
- render.c: flush the full 32x32 background map (the old rows 2-17
  optimization broke for large mazes where the 5x5 fog window wraps outside
  that range); dynamic bounds; signed/unsigned casts.
- player_logic/enemy_logic: dynamic map_size bounds.

Verified via PyBoy: sizes 7,9,11,13,15,17,17 across levels 1-7, each with
a hatch; rendering and movement intact at 17x17 and at 7x7.
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2026-06-24 12:26:48 +02:00
parent 509f162380
commit 5e8709ade0
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## Algoritmo Depth-First Search (DFS)
Per garantire che ogni sessione di gioco sia unica, il labirinto viene generato proceduralmente ad ogni avvio (usando `DIV_REG` hardware del Game Boy come seed pseudo-casuale).
Per garantire che ogni sessione di gioco sia unica, il labirinto viene generato proceduralmente ad ogni avvio (usando `DIV_REG` hardware del Game Boy come seed pseudo-casuale). La **dimensione del labirinto cresce col livello**: la variabile globale `map_size` parte da `MAP_SIZE` (7) al livello 1 e aumenta di 2 per livello fino al cap `MAX_MAP_SIZE` (17) — quindi 7x7, 9x9, 11x11, 13x13, 15x15, 17x17. `map_size` è sempre dispari perchè il DFS usa le celle dispari come stanze e le pari come muri divisori.
L'algoritmo utilizzato in `maze.c` è un **Depth-First Search (DFS)** con Backtracking, modellato per creare un "Perfect Maze" (labirinto perfetto in cui ogni cella è raggiungibile tramite un unico percorso possibile e senza cicli).
La mappa è concettualmente divisa in: