Grow maze size with level (7x7 -> 17x17, +2 per level)

The maze side length is now a runtime global 'map_size' (MAP_SIZE=7 at
level 1, +2 per level, capped at MAX_MAP_SIZE=17), while the maze array
is allocated with the MAX_MAP_SIZE bound. All modules (maze DFS, fog
rendering, player/enemy bounds, hatch and enemy-spawn placement) now use
map_size at runtime.

- globals: maze[MAX_MAP_SIZE][MAX_MAP_SIZE], map_size global, MAX_MAP_SIZE=17.
- maze.c: DFS on map_size; stack/valid arrays made static (WRAM) and sized
  for the max maze to avoid hardware-stack overflow; hatch min distance
  scales with map_size/2.
- engine.c: sets map_size from level before generate_maze; enemy spawn min
  distance scales with map_size/2.
- render.c: flush the full 32x32 background map (the old rows 2-17
  optimization broke for large mazes where the 5x5 fog window wraps outside
  that range); dynamic bounds; signed/unsigned casts.
- player_logic/enemy_logic: dynamic map_size bounds.

Verified via PyBoy: sizes 7,9,11,13,15,17,17 across levels 1-7, each with
a hatch; rendering and movement intact at 17x17 and at 7x7.
This commit is contained in:
2026-06-24 12:26:48 +02:00
parent 509f162380
commit 5e8709ade0
11 changed files with 112 additions and 90 deletions
+5 -4
View File
@@ -56,9 +56,10 @@ py = (lx + ly) * 8 + 16
Camera centrata: `scroll_x = px - 64`, `scroll_y = py - 72` (160×144 display → centro 80×72, con offset hardware).
### 3.2 Generazione del labirinto (`maze.c`)
- **DFS iterativo con stack in WRAM** (`stack_x[49]/stack_y[49]`): evita l'overflow dello stack hardware del LR35902 ricorrendo a un array in RAM. Celle dispari = stanze, celle pari = muri divisori; scava il muro di mezzo con la media aritmetica delle coordinate.
- **Fase 2 — loop**: riapre muri residui che collegano due corridoi opposti con probabilità 15%. Vitale per il gameplay d'inseguimento (permette di aggirare il fantasma).
- **Fase 3botola**: sceglie una cella calpestabile **a sufficiente distanza** dalla partenza `(1,1)` (distanza di Chebyshev ≥ `MIN_GOAL_DIST` = 3) tra **tutte** le celle del labirinto, non più vincolata al bordo sud. Fallback estremo sulla cella calpestabile più lontana in assoluto da `(1,1)` se nessuna cella fosse a sufficienza distante (teoricamente impossibile in un perfect maze 7x7).
- **DFS iterativo con stack in WRAM** (`stack_x/y` statici, sized `(MAX_MAP_SIZE/2)^2`): evita l'overflow dello stack hardware del LR35902. Celle dispari = stanze, celle pari = muri divisori; scava il muro di mezzo con la media aritmetica delle coordinate.
- **Dimensione crescente col livello**: `map_size = MAP_SIZE + 2*(level-1)`, capped a `MAX_MAP_SIZE`=17 (sempre dispari). L'array `maze` è allocato `[MAX_MAP_SIZE][MAX_MAP_SIZE]` (289 byte) e i moduli usano `map_size` come bound runtime.
- **Fase 2loop**: riapre muri residui che collegano due corridoi opposti con probabilità 15%. Vitale per il gameplay d'inseguimento.
- **Fase 3 — botola**: sceglie una cella calpestabile a distanza di Chebyshev ≥ `map_size/2` dalla partenza `(1,1)` (soglia scalata: 3 per 7x7, 8 per 17x17), tra **tutte** le celle del labirinto. Fallback sulla cella più lontana in assoluto.
### 3.3 Movimento & DAS (`player_logic.c`)
- **State machine rigida**: durante `is_moving` (16 frame di LERP, o 8 in corsa) ogni input è ignorato → movimento strettamente grid-based stile Zelda/Pokémon.
@@ -87,7 +88,7 @@ Distanza di **Chebyshev** `max(|dx|,|dy|)` invece di euclidea (no sqrt, no looku
- Questo evita l'uso di sprite hardware per la botola (che causerebbero flickering per il limite di 10 sprite/scanline) e contiene il consumo di VRAM (limite 256 tile).
### 3.6 Ottimizzazione rendering
Trasferisce solo le 16 righe visibili invece di tutte le 32: `set_bkg_tiles(0, 2, 32, 16, &map_buffer[2*32])`. Aggiornamento a `move_progress==8` (metà passo) per fluidità del fog of war. `map_buffer` usato con wrap `& 31` per gestire lo scroll modulare.
`memset` azzera `map_buffer` (32x32) ad ogni `draw_map`, poi disegna solo la finestra fog 5x5 (~25 tile). Trasferisce l'intera mappa 32x32 al background hardware (`set_bkg_tiles(0,0,32,32,map_buffer)`): necessario perché con labirinti grandi (`map_size` > 7) la finestra fog, proiettata in coordinate iso assolute, può cadere fuori dal range di righe che la vecchia ottimizzazione (righe 2-17) flussava, a causa del wrapping `& 31`. `draw_map` è chiamato solo ai passi del movimento (frame 8 e completamento, non ogni frame), quindi il flush completo è sostenibile. Aggiornamento a `move_progress==8` (metà passo) per fluidità del fog of war. `map_buffer` usato con wrap `& 31` per gestire lo scroll modulare.
### 3.7 AI del fantasma (`enemy_logic.c`)
- **Greedy invece di A***: confronta la distanza al quadrato `dx²+dy²` delle 4 celle adiacenti calpestabili e sceglie la minima. No sqrt (pesante su 4 MHz), no heap/nodi (frame drops inammissibili). Difetto voluto: si incastra in vicoli a U → diventa una dinamica di gameplay (seminarlo col level design).
+6
View File
@@ -39,4 +39,10 @@ Se la Stamina scende sotto 10, B+direzione **ripiega silenziosamente su camminat
Il gioco parte dal **livello 1**. Raggiungere la botola (casella traguardo) significa "sprofondare più giù" (*Going Deeper*): alla pressione di START il livello viene **incrementato** e viene generato un nuovo labirinto. In caso di sconfitta (cattura da parte del fantasma) si **ricomincia dallo stesso livello raggiunto**: il contatore non si azzera, solo il passaggio per il titolo (nuova partita) riparte da 1.
## Dimensione crescente del labirinto
Ad ogni livello la **dimensione del labirinto cresce di 2 tile per lato**: si parte da 7x7 (livello 1) e si arriva a 9x9, 11x11, 13x13, 15x15, fino al cap di **17x17**. La dimensione corrente è la variabile globale `map_size` (l'array `maze` è allocato con bound `MAX_MAP_SIZE` = 17 in modo da contenere qualunque dimensione). Il DFS in `maze.c` genera un perfect maze su `map_size`x`map_size` (le celle dispari sono le stanze, per questo `map_size` è sempre dispari), poi lo rompe con i loop al 15% e posiziona la botola a distanza di Chebyshev ≥ `map_size/2` dalla partenza. Anche lo spawn del fantasma scala: parte a distanza ≥ `map_size/2`, così nelle mappe grandi non si attiva subito (il suo cono visivo resta comunque 5x5, fissato dal fog of war).
Poiché con labirinti grandi la finestra fog-of-war 5x5, proiettata in coordinate isometriche assolute, può cadere fuori dal vecchio range di righe flussato (2-17) a causa del wrapping della mappa 32x32, `draw_map` ora flussa l'intera mappa 32x32 al hardware background. `draw_map` è chiamato solo ai passi del movimento (non ogni frame), quindi il costo è sostenibile.
L'indicatore `L<n>` è mostrato in **alto a sinistra** tramite tre sprite hardware (OAM ID 2325), disegnati dall'asset `level.png` (11 glifi 8x16: 'L', '0''9'). Le decine vengono mostrate solo dal livello 10 in poi (sotto, lo sprite decine è spostato fuori schermo). Come la barra stamina (in alto a destra), l'indicatore è a coordinate-schermo fisse e indipendente dallo scroll isometrico, e viene nascosto durante il game over e sul titolo. La base VRAM dei glifi è allineata a un indice **pari** perché in modalità sprite 8x16 l'hardware ignora il bit meno significativo dell'indice tile.
+1 -1
View File
@@ -2,7 +2,7 @@
## Algoritmo Depth-First Search (DFS)
Per garantire che ogni sessione di gioco sia unica, il labirinto viene generato proceduralmente ad ogni avvio (usando `DIV_REG` hardware del Game Boy come seed pseudo-casuale).
Per garantire che ogni sessione di gioco sia unica, il labirinto viene generato proceduralmente ad ogni avvio (usando `DIV_REG` hardware del Game Boy come seed pseudo-casuale). La **dimensione del labirinto cresce col livello**: la variabile globale `map_size` parte da `MAP_SIZE` (7) al livello 1 e aumenta di 2 per livello fino al cap `MAX_MAP_SIZE` (17) — quindi 7x7, 9x9, 11x11, 13x13, 15x15, 17x17. `map_size` è sempre dispari perchè il DFS usa le celle dispari come stanze e le pari come muri divisori.
L'algoritmo utilizzato in `maze.c` è un **Depth-First Search (DFS)** con Backtracking, modellato per creare un "Perfect Maze" (labirinto perfetto in cui ogni cella è raggiungibile tramite un unico percorso possibile e senza cicli).
La mappa è concettualmente divisa in: