Grow maze size with level (7x7 -> 17x17, +2 per level)
The maze side length is now a runtime global 'map_size' (MAP_SIZE=7 at level 1, +2 per level, capped at MAX_MAP_SIZE=17), while the maze array is allocated with the MAX_MAP_SIZE bound. All modules (maze DFS, fog rendering, player/enemy bounds, hatch and enemy-spawn placement) now use map_size at runtime. - globals: maze[MAX_MAP_SIZE][MAX_MAP_SIZE], map_size global, MAX_MAP_SIZE=17. - maze.c: DFS on map_size; stack/valid arrays made static (WRAM) and sized for the max maze to avoid hardware-stack overflow; hatch min distance scales with map_size/2. - engine.c: sets map_size from level before generate_maze; enemy spawn min distance scales with map_size/2. - render.c: flush the full 32x32 background map (the old rows 2-17 optimization broke for large mazes where the 5x5 fog window wraps outside that range); dynamic bounds; signed/unsigned casts. - player_logic/enemy_logic: dynamic map_size bounds. Verified via PyBoy: sizes 7,9,11,13,15,17,17 across levels 1-7, each with a hatch; rendering and movement intact at 17x17 and at 7x7.
This commit is contained in:
@@ -13,7 +13,7 @@ Un survival-horror procedurale in prospettiva isometrica per Game Boy (DMG/CGB),
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- **Delayed Auto-Shift (DAS)**: controlli alla Tetris — delay iniziale di 12 frame e ripetizione ogni 6 frame per il movimento continuo tenendo premuto il D-Pad.
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- **Salto evasivo con Stamina**: A+direzione scavalca il blocco adiacente atterrando 2 tile più in là (la cella intermedia deve essere un muro). Costa 60 punti stamina; la barra si ricarica di 1 punto al secondo.
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- **Corsa con Stamina**: B+direzione fa correre il protagonista: il passo dura 8 frame invece di 16 e consuma 10 stamina per tile, con DAS più rapido per incatenare i tile fluidamente. Se la stamina scende sotto 10 ripiega automaticamente sulla camminata normale.
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- **Progressione livelli**: si parte dal livello 1; raggiungere la botola fa sprofondare nel livello successivo (livello +1). L'indicatore `L<n>` in alto a sinistra (sprite HUD, come la barra stamina in alto a destra) mostra il livello corrente e si aggiorna ad ogni livello superato. In caso di sconfitta si ricomincia dall'**ultimo livello raggiunto** (il contatore non si azzera).
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- **Progressione livelli**: si parte dal livello 1; raggiungere la botola fa sprofondare nel livello successivo (livello +1). L'indicatore `L<n>` in alto a sinistra (sprite HUD, come la barra stamina in alto a destra) mostra il livello corrente e si aggiorna ad ogni livello superato. In caso di sconfitta si ricomincia dall'**ultimo livello raggiunto** (il contatore non si azzera). **La dimensione del labirinto cresce col livello**: +2 tile per lato ad ogni livello (7→9→11→13→15→17), capped a 17x17, così la difficoltà aumenta progressivamente.
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- **AI del fantasma**: pathfinding greedy con distanza al quadrato (niente sqrt, niente A*), cooldown di 1 secondo tra i passi, hitbox pixel-perfect (12×6 px) per una morte "giusta".
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- **Audio procedurale**: colonna sonora sintetizzata manipolando direttamente i registri APU via VBL interrupt (nessun campione).
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- **Schermate a tutto schermo**: copertina 2-bit nativa per il titolo, immagine "Going Deeper" per la vittoria, metasprite "GAME OVER" per la sconfitta.
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