Dedicated richer, coherent tragic finale music
Replace the reused gameover music for game_over==3 with an original 192-step (24-chord) finale piece: a descending D-minor lament (Dm-C-Bb-A7) that intensifies with high arpeggios (the 'scream'), then plunges into the abyss as the bass descends to the lowest C and fades to silence. Three channels: CH1 melody, CH2 bass, CH4 noise toll (mid toll on chord changes, crash at the climax, deep toll in the abyss), at a somber 14 frames/note. - sound.c: finale_ch1_seq[192], finale_ch2_seq[192], play_finale_step(), finale_music_timer/step, sequencer branch for game_over==3. - sound.h: play_finale_step prototype. Verified via PyBoy: all three APU channels active throughout the finale.
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@@ -49,7 +49,7 @@ Oltre alla dimensione, ci sono altri **assi di difficoltà** che scalano col liv
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- **Stamina più lenta**: `stamina_recharge_rate = 60 + 12*(level-1)` — la barra si ricarica più lentamente.
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- **Nebbia più stretta**: `fog_radius = 1` (3x3) dal livello 7 (invece di 2 / 5x5).
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**Il gioco finisce dopo il livello 8 con un finale tragico**: superare la botola al livello 8 setta `game_over = 3` (finale) invece di 2 (Going Deeper). Non e' una fuga: la schermata finale (sfondo nero, BGP invertito, testo chiaro col font IBM ricaricato) recita "YOUR TRAIL HAS / RUN OUT, / YOU ARE TRAPPED. / JUST ANOTHER SCREAM / FROM THE DARK. / GAME OVER"; START torna al titolo (nuova partita dal livello 1). La musica e' la stessa tragica sequenza del Game Over (128 note, noise channel).
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**Il gioco finisce dopo il livello 8 con un finale tragico**: superare la botola al livello 8 setta `game_over = 3` (finale) invece di 2 (Going Deeper). Non e' una fuga: la schermata finale (sfondo nero, BGP invertito, testo chiaro col font IBM ricaricato) recita "YOUR TORCH HAS / RUN OUT, / YOU ARE TRAPPED. / JUST ANOTHER SCREAM / FROM THE DARK. / GAME OVER"; START torna al titolo (nuova partita dal livello 1). **Musica dedicata**: un brano originale piu' ricco e coerente (192 step, 24 accordi) — un lamento discendente in Re minore (Dm–C–Bb–A7) che si intensifica con arpeggi alti (lo "scream"), poi cola nell'abisso col basso che scende fino al Do piu' grave e sfuma nel silenzio. Tre canali: CH1 melodia, CH2 basso, CH4 rintocco (toll medio, crash al climax, tonfo profondo nell'abisso). Tempo sommesso (14 frame/nota).
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Poiché con labirinti grandi la finestra fog-of-war, proiettata in coordinate isometriche assolute, può cadere fuori dal vecchio range di righe flussato (2-17) a causa del wrapping della mappa 32x32, `draw_map` ora usa un flush **dinamico a 16 righe** centrato sulla iso_y del centro di disegno (con gestione del wrap via due `set_bkg_tiles`). Questo mantiene le prestazioni del progetto originale (16 righe = 512 byte) coprendo la nebbia in qualunque posizione.
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