8-level progression with scaling difficulty and a finale

Maze size grows +2/level from 7x7 to 21x21 (cap MAX_MAP_SIZE=21, reached
at level 8). Additional difficulty axes scale with level:
- +1 ghost per level (up to MAX_ENEMIES=8); enemy state moved to arrays,
  enemy_logic.c rewritten as a multi-entity loop (own AI, render at OAM
  2+i*2, staggered cooldowns).
- Ghost cooldown shrinks: 60 -> ~11 frames between steps.
- Stamina recharge slows: 60 -> 144 frames per point.
- Fog tightens to 3x3 (fog_radius=1) from level 7.
Fog rendering uses a dynamic 16-row centered flush (with wrap) instead of
the fixed rows 2-17 / full 32x32, so the fog stays correct on big mazes
without the multi-frame stall of the full flush.

Game ends after level 8: reaching the hatch at level 8 sets game_over=3
(finale) instead of 2. Finale screen reloads the IBM font and writes
'YOU ESCAPED / THE DARKNESS / LEVEL 8 CLEARED / PRESS START' into the BG
map; START returns to the title (new game starts at level 1).

Verified via PyBoy: sizes 7..21, fog 2->1 at L7, enemies 1..8 (distinct,
on floor, can catch the player), cooldown/recharge scaling, L1 hatch ->
game_over=2, L8 hatch -> game_over=3, finale renders + START->title->L1.
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2026-06-24 13:04:39 +02:00
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+96 -47
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@@ -82,11 +82,16 @@ void engine_init(void) {
// Usa il registro divisore hardware (DIV_REG) per seedare l'RNG. Garantisce labirinti diversi ogni volta.
initrand(DIV_REG);
// Dimensione del labirinto crescente col livello: +2 tile per livello a partire da 7,
// capped a MAX_MAP_SIZE (17). Sempre dispari (per il pattern stanza/muro del DFS).
map_size = MAP_SIZE + 2 * (level - 1);
map_size = MAP_SIZE + 2 * (level - 1); // +2/level from 7, capped at MAX_MAP_SIZE (21) -> level 8
if (map_size > MAX_MAP_SIZE) map_size = MAX_MAP_SIZE;
// --- Assi di difficolta' progressivi (scalano col livello) ---
fog_radius = (level >= 7) ? 1 : 2; // nebbia 5x5 -> 3x3 dal livello 7
stamina_recharge_rate = 60 + (level - 1) * 12; // ricarica stamina piu' lenta
enemy_step_cooldown = 60 - (level - 1) * 7; // fantasma piu' veloce (cooldown piu' corto)
if (enemy_step_cooldown < 10) enemy_step_cooldown = 10;
num_enemies = (level <= MAX_ENEMIES) ? level : MAX_ENEMIES; // +1 fantasma per livello
// DELEGA LA GENERAZIONE: Chiede al modulo maze.c di creare l'array della mappa
generate_maze();
@@ -124,32 +129,53 @@ void engine_init(void) {
}
}
// SPAWN DEL NEMICO
// Cerca randomicamente un punto lontano almeno map_size/2 celle dal giocatore
// (scala con la dimensione del labirinto: in una mappa grande il fantasma parte
// lontano e non si attiva finché non entra nel cono visivo 5x5 del fog of war).
uint8_t enemy_min_dist = map_size / 2;
if (enemy_min_dist < 3) enemy_min_dist = 3;
while (1) {
uint8_t rx = rand() % map_size;
uint8_t ry = rand() % map_size;
if (maze[ry][rx] == 1) {
int8_t dx = (int8_t)rx - (int8_t)player_lx;
int8_t dy = (int8_t)ry - (int8_t)player_ly;
// SPAWN DEI NEMICI (num_enemies fantasmi): cella calpestabile lontana >= map_size/2
// dal giocatore e >= 2 dagli altri fantasmi gia' piazzati; cooldown sfasati (i*8)
// cosi' non si muovono tutti in sincrono. Dopo 40 tentativi rilassa la distanza.
for (uint8_t i = 0; i < num_enemies; i++) {
uint8_t rx = 0, ry = 0, placed = 0;
for (uint8_t tries = 0; tries < 80 && !placed; tries++) {
uint8_t candx = rand() % map_size;
uint8_t candy = rand() % map_size;
if (maze[candy][candx] != 1) continue;
int8_t dx = (int8_t)candx - (int8_t)player_lx;
int8_t dy = (int8_t)candy - (int8_t)player_ly;
if (dx < 0) dx = -dx;
if (dy < 0) dy = -dy;
int8_t dist = (dx > dy) ? dx : dy;
if (dist >= (int8_t)enemy_min_dist) {
enemy_lx = rx;
enemy_ly = ry;
break;
uint8_t req = (tries < 40) ? enemy_min_dist : 2;
if (dist < (int8_t)req) continue;
uint8_t too_close = 0;
for (uint8_t j = 0; j < i; j++) {
int8_t ex = (int8_t)candx - (int8_t)enemy_lx[j];
int8_t ey = (int8_t)candy - (int8_t)enemy_ly[j];
if (ex < 0) ex = -ex;
if (ey < 0) ey = -ey;
if (((ex > ey) ? ex : ey) < 2) { too_close = 1; break; }
}
if (too_close) continue;
rx = candx; ry = candy; placed = 1;
}
if (!placed) {
for (uint8_t y = 1; y < map_size - 1 && !placed; y++)
for (uint8_t x = 1; x < map_size - 1 && !placed; x++)
if (maze[y][x] == 1 && !(x == player_lx && y == player_ly)) { rx = x; ry = y; placed = 1; }
}
enemy_lx[i] = rx;
enemy_ly[i] = ry;
enemy_is_moving[i] = 0;
enemy_move_progress[i] = 0;
enemy_cooldown[i] = (uint8_t)(enemy_step_cooldown + i * 8);
}
// Nasconde gli sprite dei nemici eccedenti (es. quando num_enemies cala tornando al titolo).
for (uint8_t i = num_enemies; i < MAX_ENEMIES; i++) {
enemy_is_moving[i] = 0;
move_metasprite(enemy_metasprites[0], player_TILE_COUNT, 2 + i * 2, 0, 0);
}
// Reset Variabili di Gameplay
enemy_is_moving = 0;
enemy_cooldown = 60;
game_over = 0;
stamina = 100;
stamina_recharge_timer = 0;
@@ -164,6 +190,21 @@ void engine_init(void) {
update_level_display(); // Mostra l'indicatore livello (top-left)
}
/**
* Scrive una stringa nel map_buffer (copria RAM della BG map 32x32) usando gli indici
* tile del font IBM (tile = ASCII - 32, il font parte dallo spazio). Usato per la
* schermata finale senza dipendere da printf/console.
*/
static void ending_puttext(uint8_t col, uint8_t row, const char *s) {
uint8_t i = 0;
while (s[i]) {
if (col + i < 32) {
map_buffer[(uint16_t)row * 32 + col + i] = (uint8_t)(s[i] - ' ');
}
i++;
}
}
/**
* Loop Principale di Aggiornamento del Gioco (chiamato ad ogni Frame ~60 FPS).
* Questo metodo funge da "Direttore d'Orchestra", delegando i compiti ai moduli specializzati.
@@ -187,11 +228,27 @@ void engine_update(uint8_t keys, uint8_t prev_keys) {
} else if (game_over == 2) {
// Mostra la schermata "Going Deeper"
HIDE_SPRITES;
// Reset scroll so the full screen image is aligned
SCX_REG = 0;
SCY_REG = 0;
set_bkg_data(0, next_level_TILE_COUNT, next_level_tiles);
set_bkg_tiles(0, 0, 20, 18, next_level_map);
} else if (game_over == 3) {
// FINALE: livello 8 superato, il gioco finisce. Schermata di chiusura
// con testo ricavato dal font IBM (ricaricato perche' il gameplay lo
// aveva sovrascritto coi tile del labirinto). Scriviamo direttamente
// nel map_buffer (tile = ASCII - 32) senza dipendere da printf.
HIDE_SPRITES;
SCX_REG = 0;
SCY_REG = 0;
font_init();
font_t end_font = font_load(font_ibm);
font_set(end_font);
memset(map_buffer, 0, sizeof(map_buffer)); // tile 0 = spazio (sfondo)
ending_puttext(4, 6, "YOU ESCAPED");
ending_puttext(3, 8, "THE DARKNESS");
ending_puttext(2, 11, "LEVEL 8 CLEARED");
ending_puttext(3, 14, "PRESS START");
set_bkg_tiles(0, 0, 32, 32, map_buffer);
}
// Imposta i timer audio per far iniziare la musica finale dal modulo sound.c
@@ -207,42 +264,34 @@ void engine_update(uint8_t keys, uint8_t prev_keys) {
}
}
} else {
// Dopo il timer, disegna i metasprite di GAME OVER fissi in mezzo allo schermo
// Dopo il timer: nasconde tutti i fantasmi (niente AI durante il game over)
for (uint8_t i = 0; i < MAX_ENEMIES; i++) {
move_metasprite(enemy_metasprites[0], player_TILE_COUNT, 2 + i * 2, 0, 0);
}
// Sconfitta: metasprite GAME OVER + giocatore al centro.
if (game_over == 1) {
move_metasprite(gameover_metasprites[0], player_TILE_COUNT + enemy_TILE_COUNT, 8, 88, 120);
}
// Il giocatore rimane visibile al centro, il nemico scompare se vinto o appare se sconfitto.
update_player_sprite();
int16_t enemy_px = (enemy_lx - enemy_ly) * 16 + 96;
int16_t enemy_py = (enemy_lx + enemy_ly) * 8 + 16;
int16_t enemy_screen_x = ((enemy_px - scroll_x) & 255) + 24;
int16_t enemy_screen_y = ((enemy_py - scroll_y) & 255) + 16;
int8_t edx = (int8_t)player_lx - (int8_t)enemy_lx;
int8_t edy = (int8_t)player_ly - (int8_t)enemy_ly;
if (edx < 0) edx = -edx;
if (edy < 0) edy = -edy;
uint8_t ep_dist = (edx > edy) ? edx : edy;
if (game_over == 1 && ep_dist <= 2 && enemy_screen_x >= -8 && enemy_screen_x <= 168 && enemy_screen_y >= -8 && enemy_screen_y <= 152) {
move_metasprite(enemy_metasprites[0], player_TILE_COUNT, 4, enemy_screen_x, enemy_screen_y);
} else {
move_metasprite(enemy_metasprites[0], player_TILE_COUNT, 4, 0, 0);
update_player_sprite();
}
// Attende la pressione di START per riavviare
if ((keys & J_START) && !(prev_keys & J_START)) {
// Nasconde la grafica testuale e ricarica tutto l'engine.
// Vittoria (Going Deeper) -> livello successivo.
// Sconfitta -> si ricomincia dallo stesso livello raggiunto (non si azzera).
if (game_over == 2) {
// Going Deeper -> livello successivo
level++;
move_metasprite(gameover_metasprites[0], player_TILE_COUNT + enemy_TILE_COUNT, 8, 0, 0);
SHOW_SPRITES;
engine_init();
} else if (game_over == 3) {
// Finale: torna al titolo (la prossima partita ripartira' dal livello 1)
app_state = 0;
title_init();
} else {
// Sconfitta: ricomincia dallo stesso livello raggiunto (non si azzera)
move_metasprite(gameover_metasprites[0], player_TILE_COUNT + enemy_TILE_COUNT, 8, 0, 0);
SHOW_SPRITES;
engine_init();
}
move_metasprite(gameover_metasprites[0], player_TILE_COUNT + enemy_TILE_COUNT, 8, 0, 0);
SHOW_SPRITES;
engine_init();
}
}
return;