8-level progression with scaling difficulty and a finale

Maze size grows +2/level from 7x7 to 21x21 (cap MAX_MAP_SIZE=21, reached
at level 8). Additional difficulty axes scale with level:
- +1 ghost per level (up to MAX_ENEMIES=8); enemy state moved to arrays,
  enemy_logic.c rewritten as a multi-entity loop (own AI, render at OAM
  2+i*2, staggered cooldowns).
- Ghost cooldown shrinks: 60 -> ~11 frames between steps.
- Stamina recharge slows: 60 -> 144 frames per point.
- Fog tightens to 3x3 (fog_radius=1) from level 7.
Fog rendering uses a dynamic 16-row centered flush (with wrap) instead of
the fixed rows 2-17 / full 32x32, so the fog stays correct on big mazes
without the multi-frame stall of the full flush.

Game ends after level 8: reaching the hatch at level 8 sets game_over=3
(finale) instead of 2. Finale screen reloads the IBM font and writes
'YOU ESCAPED / THE DARKNESS / LEVEL 8 CLEARED / PRESS START' into the BG
map; START returns to the title (new game starts at level 1).

Verified via PyBoy: sizes 7..21, fog 2->1 at L7, enemies 1..8 (distinct,
on floor, can catch the player), cooldown/recharge scaling, L1 hatch ->
game_over=2, L8 hatch -> game_over=3, finale renders + START->title->L1.
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2026-06-24 13:04:39 +02:00
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+1 -1
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@@ -13,7 +13,7 @@ Un survival-horror procedurale in prospettiva isometrica per Game Boy (DMG/CGB),
- **Delayed Auto-Shift (DAS)**: controlli alla Tetris — delay iniziale di 12 frame e ripetizione ogni 6 frame per il movimento continuo tenendo premuto il D-Pad.
- **Salto evasivo con Stamina**: A+direzione scavalca il blocco adiacente atterrando 2 tile più in là (la cella intermedia deve essere un muro). Costa 60 punti stamina; la barra si ricarica di 1 punto al secondo.
- **Corsa con Stamina**: B+direzione fa correre il protagonista: il passo dura 8 frame invece di 16 e consuma 10 stamina per tile, con DAS più rapido per incatenare i tile fluidamente. Se la stamina scende sotto 10 ripiega automaticamente sulla camminata normale.
- **Progressione livelli**: si parte dal livello 1; raggiungere la botola fa sprofondare nel livello successivo (livello +1). L'indicatore `L<n>` in alto a sinistra (sprite HUD, come la barra stamina in alto a destra) mostra il livello corrente e si aggiorna ad ogni livello superato. In caso di sconfitta si ricomincia dall'**ultimo livello raggiunto** (il contatore non si azzera). **La dimensione del labirinto cresce col livello**: +2 tile per lato ad ogni livello (7→9→11→13→15→17), capped a 17x17, così la difficoltà aumenta progressivamente.
- **Progressione livelli (8 livelli, poi finale)**: si parte dal livello 1; raggiungere la botola fa sprofondare nel livello successivo. L'indicatore `L<n>` in alto a sinistra mostra il livello corrente. In caso di sconfitta si ricomincia dall'ultimo livello raggiunto. **La dimensione del labirinto cresce di 2 tile per lato ad ogni livello** (7→9→11→13→15→17→19→21x21 al livello 8). **Difficoltà progressiva**: +1 fantasma per livello (fino a 8), fantasma più veloce (cooldown più corto), stamina che si ricarica più lentamente, e nebbia più stretta (5x5→3x3) dal livello 7. **Superato il livello 8 il gioco finisce** con una schermata finale.
- **AI del fantasma**: pathfinding greedy con distanza al quadrato (niente sqrt, niente A*), cooldown di 1 secondo tra i passi, hitbox pixel-perfect (12×6 px) per una morte "giusta".
- **Audio procedurale**: colonna sonora sintetizzata manipolando direttamente i registri APU via VBL interrupt (nessun campione).
- **Schermate a tutto schermo**: copertina 2-bit nativa per il titolo, immagine "Going Deeper" per la vittoria, metasprite "GAME OVER" per la sconfitta.