Implement run mechanic and level progression with top-left HUD indicator

Run (B + direction):
- player_logic.c: while holding B + direction with stamina >= 10, each tile
  takes 8 frames instead of 16 (move_progress += 2, LERP >>4 unchanged) and
  costs 10 stamina per tile. DAS_REPEAT_RUN=2 chains tiles fluidly.
- Falls back silently to normal walk when stamina < 10.

Level progression:
- New global 'level' (starts at 1). title->game resets to 1; reaching the
  hatch (victory/Going Deeper) + START increments before engine_init (new
  maze); defeat + START resets to 1.
- Top-left HUD 'L<n>' via 3 sprites (OAM 23-25) from new level.png asset
  (glyphs L, 0-9), generated by scripts/generate_level.py and converted
  with png2asset -keep_duplicate_tiles for predictable tile ordering.
- VRAM base aligned to an EVEN index (8x16 hardware ignores tile LSB) and
  placed after the stamina load claim to avoid the shared BG tile block.
- update_level_display() called every frame; hides during game over/title.

Docs: README, doc/gameplay.md and the technical report updated.
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2026-06-24 11:56:19 +02:00
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@@ -12,6 +12,8 @@ Un survival-horror procedurale in prospettiva isometrica per Game Boy (DMG/CGB),
- **Movimento interpolato (LERP)**: spostamenti fluidi del personaggio e della telecamera su 16 tick a punto fisso (no float).
- **Delayed Auto-Shift (DAS)**: controlli alla Tetris — delay iniziale di 12 frame e ripetizione ogni 6 frame per il movimento continuo tenendo premuto il D-Pad.
- **Salto evasivo con Stamina**: A+direzione scavalca il blocco adiacente atterrando 2 tile più in là (la cella intermedia deve essere un muro). Costa 60 punti stamina; la barra si ricarica di 1 punto al secondo.
- **Corsa con Stamina**: B+direzione fa correre il protagonista: il passo dura 8 frame invece di 16 e consuma 10 stamina per tile, con DAS più rapido per incatenare i tile fluidamente. Se la stamina scende sotto 10 ripiega automaticamente sulla camminata normale.
- **Progressione livelli**: si parte dal livello 1; raggiungere la botola fa sprofondare nel livello successivo (livello +1). L'indicatore `L<n>` in alto a sinistra (sprite HUD, come la barra stamina in alto a destra) mostra il livello corrente e si aggiorna ad ogni livello superato. La sconfitta riporta al livello 1.
- **AI del fantasma**: pathfinding greedy con distanza al quadrato (niente sqrt, niente A*), cooldown di 1 secondo tra i passi, hitbox pixel-perfect (12×6 px) per una morte "giusta".
- **Audio procedurale**: colonna sonora sintetizzata manipolando direttamente i registri APU via VBL interrupt (nessun campione).
- **Schermate a tutto schermo**: copertina 2-bit nativa per il titolo, immagine "Going Deeper" per la vittoria, metasprite "GAME OVER" per la sconfitta.