Estrai schermate testuali in src/screens/ (un file per schermata)
Ogni schermata testuale (font IBM) ora vive in un file separato nella sottocartella src/screens/: - screens.h: dichiarazioni + helper (ending_puttext/putdigit) - screens.c: implementazione degli helper condivisi - instructions.c: schermata istruzioni (Window layer) - death.c: schermata di sconfitta (game_over==1) - going_deeper.c: transizione livello (game_over==2) - finale.c: finale tragico (game_over==3, spoiler) engine.c ora chiama show_instructions(), show_death(), show_going_deeper(), show_finale() invece di avere il codice inline. Il titolo resta un'immagine (title_bg.png), non testuale.
This commit is contained in:
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-91
@@ -20,6 +20,7 @@
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#include "stamina.h"
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#include "level.h"
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#include "title_bg.h"
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#include "screens/screens.h"
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/**
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* Inizializza la schermata del titolo
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@@ -195,27 +196,6 @@ void engine_init(void) {
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update_level_display(); // Mostra l'indicatore livello (top-left)
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}
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/**
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* Scrive una stringa nel map_buffer (copria RAM della BG map 32x32) usando gli indici
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* tile del font IBM (tile = ASCII - 32, il font parte dallo spazio). Usato per la
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* schermata finale senza dipendere da printf/console.
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*/
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static void ending_puttext(uint8_t col, uint8_t row, const char *s) {
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uint8_t i = 0;
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while (s[i]) {
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if (col + i < 32) {
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map_buffer[(uint16_t)row * 32 + col + i] = (uint8_t)(s[i] - ' ');
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}
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i++;
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}
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}
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static void ending_putdigit(uint8_t col, uint8_t row, uint8_t digit) {
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if (col < 32) {
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map_buffer[(uint16_t)row * 32 + col] = (uint8_t)(digit + ('0' - ' '));
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}
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}
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/**
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* Loop Principale di Aggiornamento del Gioco (chiamato ad ogni Frame ~60 FPS).
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* Questo metodo funge da "Direttore d'Orchestra", delegando i compiti ai moduli specializzati.
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@@ -232,26 +212,7 @@ void engine_update(uint8_t keys, uint8_t prev_keys) {
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if (hint_active) {
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if (!hint_displayed) {
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hint_displayed = 1;
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HIDE_SPRITES;
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font_init();
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font_t hint_font = font_load(font_ibm);
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font_set(hint_font);
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BGP_REG = 0x1B; // palette invertita (sfondo nero, testo chiaro)
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memset(map_buffer, 0, sizeof(map_buffer));
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ending_puttext(3, 2, "A SCREAM FROM");
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ending_puttext(6, 3, "THE DARK");
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ending_puttext(3, 5, "FIND THE HATCH");
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ending_puttext(4, 8, "DPAD WALK");
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ending_puttext(2, 9, "A JUMP ABYSS");
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ending_puttext(2, 10, "B RUN");
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ending_puttext(2, 12, "PRESS B START");
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ending_puttext(4, 14, "SELECT HELP");
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// Usa il WINDOW layer (tile map separato a 0x9C00) per il testo:
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// il BG map del gameplay (0x9800) resta intatto -> niente garbage
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// quando si chiude l'hint. move_win(7,0) allinea a sinistra (-7 offset).
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set_win_tiles(0, 0, 32, 32, map_buffer);
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move_win(7, 0);
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SHOW_WIN;
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show_instructions();
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}
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// B chiude la schermata e riprende il gioco
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if ((keys & J_B) && !(prev_keys & J_B)) {
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@@ -287,58 +248,11 @@ void engine_update(uint8_t keys, uint8_t prev_keys) {
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// Quando scade il timer drammatico...
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if (game_over_timer == 0) {
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if (game_over == 1) {
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// Sconfitta: schermata testuale a tutto schermo (font IBM).
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// (Era l'immagine claimed.png, sostituita con testo per ridurre
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// l'occupazione ROM e fare spazio alla schermata istruzioni.)
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HIDE_SPRITES;
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SCX_REG = 0;
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SCY_REG = 0;
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BGP_REG = 0x1B; // palette invertita (sfondo nero, testo chiaro)
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font_init();
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font_t dead_font = font_load(font_ibm);
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font_set(dead_font);
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memset(map_buffer, 0, sizeof(map_buffer));
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ending_puttext(5, 3, "YOU DIED");
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ending_puttext(2, 5, "THE DARK CLAIMS");
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ending_puttext(5, 6, "ANOTHER");
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||||
ending_puttext(2, 9, "JUST ANOTHER SCREAM");
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||||
ending_puttext(3, 10, "FROM THE DARK.");
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ending_puttext(5, 14, "GAME OVER");
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set_bkg_tiles(0, 0, 32, 32, map_buffer);
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show_death();
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} else if (game_over == 2) {
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// Going Deeper: schermata di transizione testuale (font IBM).
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// (Era un'immagine, sostituita con testo per ridurre l'occupazione ROM
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// e fare spazio alla schermata istruzioni.)
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HIDE_SPRITES;
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SCX_REG = 0;
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SCY_REG = 0;
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font_init();
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font_t gd_font = font_load(font_ibm);
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font_set(gd_font);
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memset(map_buffer, 0, sizeof(map_buffer));
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ending_puttext(2, 7, "GOING DEEPER");
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ending_puttext(3, 9, "LEVEL");
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ending_putdigit(9, 9, (uint8_t)(level + 1));
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||||
set_bkg_tiles(0, 0, 32, 32, map_buffer);
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show_going_deeper();
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} else if (game_over == 3) {
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// FINALE TRAGICO: livello 8 superato, ma non e' una fuga. La traccia
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// si e' esaurita, sei intrappolato. Sfondo nero (BGP invertito) + testo
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// chiaro col font IBM (ricaricato: il gameplay lo aveva sovrascritto).
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HIDE_SPRITES;
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SCX_REG = 0;
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SCY_REG = 0;
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BGP_REG = 0x1B; // palette invertita: sfondo nero, testo chiaro
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font_init();
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font_t end_font = font_load(font_ibm);
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font_set(end_font);
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memset(map_buffer, 0, sizeof(map_buffer)); // tile 0 = spazio
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ending_puttext(3, 4, "YOUR TORCH HAS");
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ending_puttext(6, 5, "RUN OUT,");
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ending_puttext(2, 7, "YOU ARE TRAPPED.");
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||||
ending_puttext(0, 10, "JUST ANOTHER SCREAM");
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ending_puttext(3, 11, "FROM THE DARK.");
|
||||
ending_puttext(5, 14, "GAME OVER");
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||||
set_bkg_tiles(0, 0, 32, 32, map_buffer);
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show_finale();
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}
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// Imposta i timer audio per far iniziare la musica finale dal modulo sound.c
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