- services/scores-api: microservizio (solo stdlib) con SQLite WAL, idempotenza per submission_id, limiti di frequenza e validazione; immagine Docker non-root. - nginx: reverse proxy su /api/zombie-fps/ (stessa origine del gioco, niente CORS). - scripts/leaderboard.gd: client HTTP con retry idempotente; su desktop la classifica resta disattivata senza --api=, cosi' i test non sporcano la classifica pubblica. - scripts/player_profile.gd: nome, id anonimo e miglior punteggio in user:// e in window.localStorage; il nome scelto non viene piu' richiesto; riparazione dei profili con la stringa "null". - scripts/start_screen.gd: menu con nome, GIOCA e classifica; la partita parte solo dal pulsante (via la rete di sicurezza sull'input, Invio nel campo non avvia). - scripts/main.gd, player.gd: avvio esplicito, segnale died, nota dell'invio. - tools: test_scores_api.py (42), test_leaderboard (14), test_player_profile (21), test_start_screen (10); suite esistenti adeguate all'avvio manuale. - docs/HIGHSCORES.md + docs/WEB-DEPLOY.md aggiornati.
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8.3 KiB
GDScript
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GDScript
extends RefCounted
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## Profilo locale del giocatore: nome scelto, id persistente e ultimo punteggio.
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## Su desktop vive in user://, sul Web si scrive ANCHE in window.localStorage, perche'
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## e' la memoria del browser che sopravvive davvero alla ricarica della pagina (la
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## IndexedDB di Godot puo' non essere sincronizzata). Chiavi: zombie_fps_*.
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## Il nome, una volta scelto, resta bloccato: non viene piu' richiesto.
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const PATH := "user://zombie_fps_profile.cfg"
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const DEFAULT_NAME := "Giocatore"
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const NAME_MAX := 16
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const KEY_NAME := "zombie_fps_name"
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const KEY_PLAYER_ID := "zombie_fps_player_id"
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const KEY_BEST := "zombie_fps_best"
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const KEY_LOCKED := "zombie_fps_locked"
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## Legge il profilo (o i valori predefiniti) e lo riscrive, cosi' il primo avvio
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## lascia sempre un id stabile e le chiavi del browser allineate.
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static func load_profile(path := PATH) -> Dictionary:
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var data := {"name": DEFAULT_NAME, "player_id": "", "best": 0, "locked": false}
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var config := ConfigFile.new()
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if config.load(path) == OK:
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var raw_name := text_of(config.get_value("player", "name", DEFAULT_NAME))
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# Una versione precedente poteva salvare la stringa "null": in quel caso il
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# nome va considerato non scelto e il blocco rimosso (riparazione automatica).
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data["name"] = sanitize_name(raw_name) if is_stored_name_usable(raw_name) else DEFAULT_NAME
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data["player_id"] = str(config.get_value("player", "player_id", ""))
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data["best"] = int(config.get_value("player", "best", 0))
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data["locked"] = bool(config.get_value("player", "locked", false)) and is_stored_name_usable(raw_name)
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if path == PATH:
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_web_merge(data)
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if data["player_id"] == "":
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data["player_id"] = new_player_id()
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# Vale anche per i profili scritti prima di questa regola: un nome diverso da
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# quello predefinito significa che il giocatore l'ha scelto di proposito.
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data["locked"] = is_name_locked(data)
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save_profile(data, path)
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return data
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static func save_profile(data: Dictionary, path := PATH) -> void:
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var raw_name := text_of(data.get("name"))
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var name := sanitize_name(raw_name) if is_stored_name_usable(raw_name) else DEFAULT_NAME
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var locked := is_name_locked(data)
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data["name"] = name
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data["locked"] = locked
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var config := ConfigFile.new()
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config.set_value("player", "name", name)
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config.set_value("player", "player_id", str(data.get("player_id", "")))
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config.set_value("player", "best", int(data.get("best", 0)))
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config.set_value("player", "locked", locked)
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config.save(path)
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if path == PATH:
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_web_set(KEY_NAME, name)
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_web_set(KEY_PLAYER_ID, str(data.get("player_id", "")))
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_web_set(KEY_BEST, str(int(data.get("best", 0))))
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_web_set(KEY_LOCKED, "1" if locked else "0")
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## Vero se il testo e' un nome memorizzato utilizzabile. Le versioni precedenti
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## potevano salvare la stringa "null" (`str(null)` in GDScript): va scartata.
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static func is_stored_name_usable(value: Variant) -> bool:
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var text := text_of(value).strip_edges()
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return text != "" and text != "null" and text != "undefined"
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## Il nome e' bloccato quando il giocatore l'ha scelto: non si richiede piu'.
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static func is_name_locked(data: Dictionary) -> bool:
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if bool(data.get("locked", false)):
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return true
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return sanitize_name(str(data.get("name", DEFAULT_NAME))) != DEFAULT_NAME
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## Id persistente del giocatore: 32 caratteri esadecimali casuali.
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static func new_player_id() -> String:
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var bytes := random_bytes(16)
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var text := ""
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for byte in bytes:
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text += "%02x" % byte
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return text
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## Uuid v4 per identificare UNA partita: il server lo usa per non duplicare i retry.
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static func new_submission_id() -> String:
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var bytes := random_bytes(16)
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bytes[6] = (bytes[6] & 0x0f) | 0x40 # versione 4
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bytes[8] = (bytes[8] & 0x3f) | 0x80 # variante
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var text := ""
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for byte in bytes:
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text += "%02x" % byte
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return "%s-%s-%s-%s-%s" % [text.substr(0, 8), text.substr(8, 4), text.substr(12, 4),
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text.substr(16, 4), text.substr(20, 12)]
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## Byte casuali da Crypto, con ripiego sul generatore della scena se non disponibile.
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static func random_bytes(count: int) -> PackedByteArray:
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if ClassDB.class_exists("Crypto"):
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var crypto := Crypto.new()
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var bytes := crypto.generate_random_bytes(count)
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if bytes.size() == count:
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return bytes
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var rng := RandomNumberGenerator.new()
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rng.randomize()
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var fallback := PackedByteArray()
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for i in count:
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fallback.append(rng.randi_range(0, 255))
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return fallback
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## Id del giocatore secondo le stesse regole del server (8-64 caratteri sicuri).
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static func is_valid_player_id(text: String) -> bool:
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if text.length() < 8 or text.length() > 64:
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return false
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for character in text:
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var allowed := character.is_valid_int() or character == "-" or character == "_"
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allowed = allowed or (character.to_lower() != character.to_upper())
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if not allowed:
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return false
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return true
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## Pulizia del nome secondo le stesse regole del server: 1-16 caratteri utili,
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## niente apici/emoji (il server risponderebbe 400 e il punteggio andrebbe perso).
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static func sanitize_name(raw: String) -> String:
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var cleaned := ""
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for character in raw.strip_edges():
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if cleaned.length() >= NAME_MAX:
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break
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if character == "\n" or character == "\t" or character == "\r":
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character = " "
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var allowed := character == " " or character == "-" or character == "."
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allowed = allowed or character.is_valid_int()
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allowed = allowed or (character.to_lower() != character.to_upper())
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if allowed:
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cleaned += character
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cleaned = cleaned.strip_edges()
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while cleaned.contains(" "):
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cleaned = cleaned.replace(" ", " ")
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if cleaned.strip_edges() == "":
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cleaned = DEFAULT_NAME
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return cleaned
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## Testo pronto per un letterale JavaScript fra apici singoli.
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static func js_escape(text: String) -> String:
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var out := ""
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for character in text:
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if character == "\\":
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out += "\\\\"
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elif character == "'":
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out += "\\'"
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elif character == "\n" or character == "\r" or character == "\t":
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out += " "
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else:
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out += character
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return out
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## --- memoria del browser (solo sul Web) -------------------------------------
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static func _web_eval(code: String) -> String:
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if not OS.has_feature("web"):
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return ""
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if not ClassDB.class_exists("JavaScriptBridge"):
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return ""
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return str(JavaScriptBridge.eval(code, true))
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static func _web_merge(data: Dictionary) -> void:
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var raw := _web_eval(
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"(function(){try{return JSON.stringify({n:window.localStorage.getItem('%s')||''," % KEY_NAME
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+ "i:window.localStorage.getItem('%s')||''," % KEY_PLAYER_ID
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+ "b:window.localStorage.getItem('%s')||''," % KEY_BEST
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+ "l:window.localStorage.getItem('%s')||''});}catch(e){return '';}})()" % KEY_LOCKED)
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if raw == "" or raw == "<null>":
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return
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apply_web_json(data, raw)
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## Applica i valori letti dal browser al profilo. E' una funzione PURA (riceve il
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## JSON come testo) cosi' si puo' verificare senza browser: attenzione, in GDScript
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## `str(null)` vale "null", quindi i valori assenti vanno scartati, non convertiti.
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static func apply_web_json(data: Dictionary, raw: String) -> Dictionary:
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var parsed: Variant = JSON.parse_string(raw)
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if not (parsed is Dictionary):
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return data
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var stored: Dictionary = parsed
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var raw_name := text_of(stored.get("n"))
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if raw_name != "":
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if is_stored_name_usable(raw_name):
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data["name"] = sanitize_name(raw_name)
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else:
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data["name"] = DEFAULT_NAME
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data["locked"] = false
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var player_id := text_of(stored.get("i"))
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if is_valid_player_id(player_id):
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data["player_id"] = player_id
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var best := text_of(stored.get("b"))
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if best.is_valid_int():
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data["best"] = int(best)
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if text_of(stored.get("l")) == "1" and is_stored_name_usable(raw_name):
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data["locked"] = true
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return data
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## Testo di un valore che puo' arrivare dal browser o da un file: null e numeri
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## diventano stringhe sensate (in GDScript `str(null)` produrrebbe "null").
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static func text_of(value: Variant) -> String:
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if value == null:
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return ""
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if value is String:
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return str(value).strip_edges()
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return str(value)
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static func _web_set(key: String, value: String) -> void:
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_web_eval("(function(){try{window.localStorage.setItem('%s','%s');return '1';}catch(e){return '0';}})()"
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% [js_escape(key), js_escape(value)])
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## Cancella le chiavi del browser: serve ai test, non al gioco.
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static func web_clear() -> void:
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for key in [KEY_NAME, KEY_PLAYER_ID, KEY_BEST, KEY_LOCKED]:
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_web_eval("(function(){try{window.localStorage.removeItem('%s');return '1';}catch(e){return '0';}})()" % key)
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