- services/scores-api: microservizio (solo stdlib) con SQLite WAL, idempotenza per submission_id, limiti di frequenza e validazione; immagine Docker non-root. - nginx: reverse proxy su /api/zombie-fps/ (stessa origine del gioco, niente CORS). - scripts/leaderboard.gd: client HTTP con retry idempotente; su desktop la classifica resta disattivata senza --api=, cosi' i test non sporcano la classifica pubblica. - scripts/player_profile.gd: nome, id anonimo e miglior punteggio in user:// e in window.localStorage; il nome scelto non viene piu' richiesto; riparazione dei profili con la stringa "null". - scripts/start_screen.gd: menu con nome, GIOCA e classifica; la partita parte solo dal pulsante (via la rete di sicurezza sull'input, Invio nel campo non avvia). - scripts/main.gd, player.gd: avvio esplicito, segnale died, nota dell'invio. - tools: test_scores_api.py (42), test_leaderboard (14), test_player_profile (21), test_start_screen (10); suite esistenti adeguate all'avvio manuale. - docs/HIGHSCORES.md + docs/WEB-DEPLOY.md aggiornati.
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2.1 KiB
GDScript
54 lines
2.1 KiB
GDScript
extends SceneTree
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var world: Node3D
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func _initialize() -> void:
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call_deferred("run_test")
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func run_test() -> void:
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world = load("res://scenes/main.tscn").instantiate()
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root.add_child(world)
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world.start_game("Test", false) # come premere GIOCA, senza toccare il profilo salvato
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Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE
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await create_timer(2.4).timeout
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var zombie: Node3D
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for child in world.get_children():
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if child.get_script() == world.ZombieScript:
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zombie = child
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break
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assert(zombie != null)
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world.player.hp = 10000
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zombie.position = Vector3(0, 0, -3)
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if zombie.entry_tween:
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zombie.entry_tween.kill()
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zombie.entering = false
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var point := zombie.global_position + Vector3(0, 1.2, 0)
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preload("res://scripts/blood_effects.gd").impact(world, point, Vector3(0, 0, -1))
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zombie.take_damage(1000, point.y)
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assert(zombie.dead and zombie.collision_layer == 0)
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await create_timer(0.2).timeout
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assert(get_nodes_in_group("blood_stains").size() == 1)
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if DisplayServer.get_name() != "headless":
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await RenderingServer.frame_post_draw
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root.get_texture().get_image().save_png("/tmp/zombie-blood.png")
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await create_timer(4.3).timeout
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assert(is_instance_valid(zombie) and zombie.is_inside_tree())
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assert(absf(zombie.position.y) < 0.01)
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assert(get_nodes_in_group("zombie_corpses").has(zombie))
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if DisplayServer.get_name() != "headless":
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await RenderingServer.frame_post_draw
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root.get_texture().get_image().save_png("/tmp/zombie-corpse.png")
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world.player.take_damage(20000)
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world.player.take_damage(12)
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assert(world.player.death_started and world.player.hp == 0)
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var ammo: int = world.player.ammo
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world.player.shoot()
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assert(world.player.ammo == ammo)
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await create_timer(3).timeout
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assert(world.player.camera.position.y < 0.25)
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assert(world.player.death_overlay.color.a > 0.99)
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if DisplayServer.get_name() != "headless":
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await RenderingServer.frame_post_draw
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root.get_texture().get_image().save_png("/tmp/zombie-death-fade.png")
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print("PASS: persistent corpse, blood decal, single death, blocked shooting, camera fall, black fade")
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world.queue_free()
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await process_frame
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quit()
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