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zombie-fps/docs/GAMEPAD.md
T
Matteo Benedetto 2c39d6235f Add gamepad support: stick look, trigger fire, pad menu confirm
- project.godot: joypad events on the ten existing actions (left stick move,
  A jump, right trigger/RB fire, X reload, B/LB grenade, Start pause, Back
  fullscreen), four new look_* actions on the right stick (deadzone 0.2) and
  ui_accept/ui_cancel redefined with the pad buttons A/B while keeping
  Enter/KP Enter/Space/Esc: the 4.7.1 engine maps no pad button on those.
- scripts/player.gd: gamepad_mode turns on by itself on the first pad input;
  _can_aim() replaces the "mouse captured" gate of shoot and grenade (the pad
  never captures the pointer, same trap already fixed for touch);
  _handle_gamepad_look() converts the right stick into equivalent relative
  mouse pixels (900 px/s at full deflection, m^1.8 response) and still goes
  through apply_look(); restart accepts A/X and the death text follows the
  device in use.
- scripts/start_screen.gd: pad hint shown only when a controller is connected,
  refreshed on Input.joy_connection_changed.
- tools/test_gamepad.gd: 33 checks on map structure, keyboard preservation,
  real event pipeline, gamepad_mode and analog look.
- docs/GAMEPAD.md: mapping, code map, verification, known limit (kiosk name
  entry still needs a keyboard: on-screen keyboard is the next step).

Verified: test_gamepad 33/33, test_fullscreen_shortcut 8/8, test_touch_controls
14/14 (--touch), test_grenade 24/24, test_boss 50/50, test_rebalance_branding
14/14, test_player_profile 30/30. test_start_screen keeps its 2 pre-existing
headless failures (identical on HEAD).
2026-10-24 17:42:26 +02:00

74 lines
3.7 KiB
Markdown

# Gamepad / controller
Supporto ai controller implementato il 2026-10-24. Il gameplay non è stato
riscritto: tutte le azioni passano già dalla Input Map, quindi il lavoro è stato
mappare i binding, aggiungere il ramo analogico della visuale e aprire i gate che
prima pretendevano il mouse catturato.
## Mappatura (layout SDL/Xbox)
| Azione | Tastiera/mouse | Gamepad |
| --- | --- | --- |
| `move_forward` / `move_back` | W / S, frecce | stick sinistro Y (asse 1) |
| `move_left` / `move_right` | A / D, frecce | stick sinistro X (asse 0) |
| `jump` | Spazio | A (pulsante 0) |
| `shoot` | tasto sinistro del mouse | grilletto destro (asse 5) · RB (10) |
| `reload` | R | X (pulsante 2) |
| `grenade` | tasto destro del mouse | B (1) · LB (9) |
| `pause` | Esc | Start (6) |
| `toggle_fullscreen` | Alt+F | Back/Select (4) |
| `look_*` (nuove) | movimento del mouse | stick destro (assi 2 e 3) |
Tutti i binding joypad hanno `device = -1`, quindi funzionano con qualunque pad
collegato, non solo con il primo.
## Dove sta il codice
- `project.godot` → `[input]`: eventi `InputEventJoypadButton` / `InputEventJoypadMotion`
sulle azioni esistenti, quattro nuove azioni `look_left/right/up/down` (deadzone 0.2)
e la ridefinizione di `ui_accept`/`ui_cancel`.
- `scripts/player.gd`:
- `gamepad_mode`: si accende da solo al primo pulsante/stick usato (`_is_gamepad_activity`);
- `_can_aim()` sostituisce il gate `touch_mode or mouse_mode == CAPTURED` di sparo e
granata: senza, col pad non si sarebbe potuto né sparare né lanciare;
- `_handle_gamepad_look(dt)`: converte lo stick destro in "pixel relativi
equivalenti" (900 px/s a fondo corsa, curva `m^1.8`) e li passa ad `apply_look()`,
che resta l'unico punto con sensibilità e limiti di inclinazione;
- a partita finita ricomincia la partita anche con A/X, e il messaggio di morte
cambia testo in base al dispositivo in uso.
- `scripts/start_screen.gd`: riga di aiuto che compare **solo** se c'è un pad
collegato (aggiornata in hotplug via `Input.joy_connection_changed`).
## Perché `ui_accept` va ridefinito a mano
Nel motore 4.7.1 `ui_accept` è mappato su Invio, Invio del tastierino e Spazio, e
`ui_cancel` solo su Esc: **nessun pulsante di gamepad**. Con il pad si poteva
navigare fra i controlli (le `ui_up/down/left/right` hanno già dpad e stick) ma non
confermare. La ridefinizione in `project.godot` rimette anche i tasti di tastiera:
senza, Invio e Spazio avrebbero smesso di funzionare. Il test lo controlla.
## Verifica
```bash
godot --headless --path . --script res://tools/test_gamepad.gd
```
33 controlli: struttura della mappa, conservazione dei tasti su `ui_accept`/`ui_cancel`,
pipeline eventi reale (`Input.parse_input_event` con un pad su device 0), accensione di
`gamepad_mode`, rotazione della visuale con lo stick destro e limiti di inclinazione.
Con un pad vero conviene rifare la stessa prova a schermo reale
(`--rendering-method gl_compatibility`) perché il puntatore e il focus non sono
verificabili in headless. Suite esistenti riverificate: `test_fullscreen_shortcut`,
`test_touch_controls -- --touch`, `test_grenade`, `test_boss`, `test_rebalance_branding`,
`test_player_profile` tutte verdi. `test_start_screen` ha 2 FAIL preesistenti
(pulsante GIOCA in headless), identici su HEAD senza queste modifiche.
## Limite noto: il nome del giocatore
La regola arcade/kiosk chiede il nome a ogni avvio, e il campo è un `LineEdit` con
`virtual_keyboard_enabled`: la tastiera su schermo del motore però esiste solo su
Android/iOS/Web. Con **solo** il pad, su desktop non c'è modo di scrivere il nome.
Fase successiva: tastiera on-screen navigabile col dpad (griglia A-Z), oppure scelta
del nome da una lista di profili recenti.