- services/scores-api: microservizio (solo stdlib) con SQLite WAL, idempotenza per submission_id, limiti di frequenza e validazione; immagine Docker non-root. - nginx: reverse proxy su /api/zombie-fps/ (stessa origine del gioco, niente CORS). - scripts/leaderboard.gd: client HTTP con retry idempotente; su desktop la classifica resta disattivata senza --api=, cosi' i test non sporcano la classifica pubblica. - scripts/player_profile.gd: nome, id anonimo e miglior punteggio in user:// e in window.localStorage; il nome scelto non viene piu' richiesto; riparazione dei profili con la stringa "null". - scripts/start_screen.gd: menu con nome, GIOCA e classifica; la partita parte solo dal pulsante (via la rete di sicurezza sull'input, Invio nel campo non avvia). - scripts/main.gd, player.gd: avvio esplicito, segnale died, nota dell'invio. - tools: test_scores_api.py (42), test_leaderboard (14), test_player_profile (21), test_start_screen (10); suite esistenti adeguate all'avvio manuale. - docs/HIGHSCORES.md + docs/WEB-DEPLOY.md aggiornati.
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5.8 KiB
GDScript
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5.8 KiB
GDScript
extends SceneTree
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## Verifica le regole della schermata iniziale:
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## - la partita parte SOLO dal pulsante GIOCA: click o tocco sullo sfondo, oppure
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## Invio/"Vai" nel campo del nome, non devono avviare nulla;
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## - il nome scelto una volta non viene piu' richiesto.
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## Avviare con: --headless --path . --script res://tools/test_start_screen.gd
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## (con display, per gli eventi di puntamento: --rendering-method gl_compatibility)
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const Profile = preload("res://scripts/player_profile.gd")
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const StartScreen = preload("res://scripts/start_screen.gd")
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var world: Node3D
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var screen: CanvasLayer
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var failures := 0
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var checks := 0
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var emitted := ""
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var start_events := 0
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func _initialize() -> void:
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call_deferred("run_test")
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func check(label: String, condition: bool, detail: String = "") -> void:
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checks += 1
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if condition:
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print("PASS: " + label)
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else:
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failures += 1
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print("FAIL: %s %s" % [label, detail])
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func run_test() -> void:
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await test_world_menu()
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await test_locked_name()
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await test_unlocked_name()
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print("%d controlli superati, %d falliti" % [checks - failures, failures])
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quit(1 if failures > 0 else 0)
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## --- il menu del gioco vero ---------------------------------------------------
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func test_world_menu() -> void:
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world = load("res://scenes/main.tscn").instantiate()
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root.add_child(world)
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await process_frame
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await process_frame
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screen = world.start_screen
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screen.started.connect(_on_started)
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var gioca: Button = null
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for button in screen.find_children("*", "Button", true, false):
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if button.text == "GIOCA":
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gioca = button
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var backdrop: ColorRect = screen.find_children("*", "ColorRect", true, false)[0]
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var outside := Vector2(40.0, root.size.y - 80.0)
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var button_center: Vector2 = gioca.get_global_rect().get_center()
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check("il pulsante GIOCA c'e' e lo sfondo usato nel test e' fuori dai controlli",
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gioca != null and not gioca.get_global_rect().has_point(outside),
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"pulsante=%s" % str(gioca))
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_click(outside)
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await process_frame
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await process_frame
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check("il click sullo sfondo non avvia la partita", start_events == 0 and world.start_screen != null,
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"avvii=%d" % start_events)
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_touch(outside)
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await process_frame
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await process_frame
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check("il tocco sullo sfondo non avvia la partita", start_events == 0 and world.start_screen != null,
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"avvii=%d" % start_events)
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if screen.name_field != null:
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screen.name_field.text = "Prova"
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screen.name_field.text_submitted.emit("Prova")
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await process_frame
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await process_frame
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check("l'Invio nel campo del nome non avvia la partita",
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start_events == 0 and world.start_screen != null, "avvii=%d" % start_events)
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else:
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check("l'Invio nel campo del nome non avvia la partita", true, "(nome gia' bloccato)")
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_click(button_center)
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await process_frame
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await process_frame
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check("il pulsante GIOCA avvia la partita", start_events == 1 and world.start_screen == null,
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"avvii=%d schermata=%s" % [start_events, "presente" if world.start_screen != null else "via"])
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# Regressione: senza --api= questa e' una build desktop di prova e non deve poter
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# inviare punteggi alla classifica pubblica (ci sono finite righe "Test").
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check("senza --api= la build di prova non invia punteggi alla classifica pubblica",
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world.leaderboard.disabled == true and world.leaderboard.base_url == "",
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"base=%s disattivata=%s" % [str(world.leaderboard.base_url), str(world.leaderboard.disabled)])
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world.queue_free()
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await process_frame
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func _on_started(player_name: String) -> void:
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emitted = player_name
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start_events += 1
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## --- nome bloccato e non ------------------------------------------------------
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func menu_with(profile: Dictionary) -> CanvasLayer:
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var layer := CanvasLayer.new()
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layer.set_script(StartScreen)
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layer.set("profile", profile)
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root.add_child(layer)
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layer.started.connect(_on_started)
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return layer
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func test_locked_name() -> void:
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emitted = ""
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start_events = 0
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var menu := menu_with({"name": "Mat", "player_id": "abcdef0123456789", "best": 300, "locked": true})
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await process_frame
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var label_text := ""
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for label in menu.find_children("*", "Label", true, false):
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if str(label.text).begins_with("giocatore:"):
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label_text = str(label.text)
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check("con nome scelto il campo non viene richiesto",
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menu.get("name_field") == null and menu.get("name_locked") == true,
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"campo=%s bloccato=%s" % [str(menu.get("name_field")), str(menu.get("name_locked"))])
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check("il nome scelto e' mostrato al giocatore", label_text == "giocatore: Mat", label_text)
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var gioca: Button = null
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for button in menu.find_children("*", "Button", true, false):
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if button.text == "GIOCA":
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gioca = button
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if gioca != null:
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gioca.pressed.emit()
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check("la partita usa il nome memorizzato", emitted == "Mat", "nome=%s" % emitted)
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menu.queue_free()
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await process_frame
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func test_unlocked_name() -> void:
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emitted = ""
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var menu := menu_with({"name": Profile.DEFAULT_NAME, "player_id": "abcdef0123456789", "best": 0})
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await process_frame
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var field: LineEdit = menu.get("name_field")
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check("senza nome scelto il campo e' presente e usabile",
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field != null and field.editable and field.max_length == Profile.NAME_MAX,
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"campo=%s" % str(field))
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menu.queue_free()
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await process_frame
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## --- eventi sintetici --------------------------------------------------------
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func _click(point: Vector2) -> void:
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var motion := InputEventMouseMotion.new()
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motion.position = point
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motion.global_position = point
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Input.parse_input_event(motion)
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for pressed in [true, false]:
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var event := InputEventMouseButton.new()
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event.button_index = MOUSE_BUTTON_LEFT
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event.pressed = pressed
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event.position = point
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|
event.global_position = point
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|
Input.parse_input_event(event)
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func _touch(point: Vector2) -> void:
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for pressed in [true, false]:
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|
var event := InputEventScreenTouch.new()
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|
event.index = 0
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|
event.pressed = pressed
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|
event.position = point
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Input.parse_input_event(event)
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