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mice/.github/instructions/pixel-art-sprite-workflow.instructions.md
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applyTo: "tools/vernon/**,assets/Rat/**"
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# Pixel Art Sprite Workflow — mice project
## Strumenti disponibili
| Script | Uso |
|--------|-----|
| `tools/vernon/image_to_json.py <INPUT.png> <OUTPUT.json>` | Converte PNG → matrice JSON RGBA 64×64 |
| `tools/vernon/json_to_png.py <INPUT.json> <OUTPUT.png>` | Converte matrice JSON RGBA → PNG |
Entrambi usano Pillow e richiedono il `venv` attivo:
```bash
source .venv/bin/activate
```
## Formato JSON
```json
{
"source": "BMP_BOMB0.png",
"width": 64,
"height": 64,
"mode": "RGBA",
"pixels": [
[ [R, G, B, A], ... ], // riga 0, 64 pixel
... // 64 righe totali
]
}
```
Ogni pixel è `[R, G, B, A]` con valori 0255.
## Convenzioni cromatiche del gioco
- **Colore trasparente (chromakey):** `[128, 128, 128, 192]` — usato come sfondo, il motore lo rende hidden
- **Alpha standard:** `192` per tutti i pixel visibili (coerente con gli asset originali)
## Workflow iterativo di redesign (passi 04)
```
0. BACKUP → prima di sovrascrivere, copia l'originale:
cp assets/Rat/<NAME>.png assets/Rat/backup/<NAME>_original.png
1. image_to_json.py → esamina JSON e PNG originale
2. capire struttura: sfondo, palette, forma principale
3. modificare JSON (o generarlo via script Python) con:
- più livelli di shading (8+ valori invece di 3)
- dettagli geometrici aggiuntivi (texture, bordi, ombre interne)
- palette più ricca mantenendo stile pixel art (bordi netti, no anti-alias)
4. json_to_png.py → valuta risultato visivo; se non soddisfacente, torna a 3
```
## Pattern Python per generare JSON programmaticamente
```python
import json, math
from pathlib import Path
W, H = 64, 64
A = 192 # alpha standard
def px(r, g, b): return [r, g, b, A]
TRANSPARENT = px(128, 128, 128)
grid = [[TRANSPARENT[:] for _ in range(W)] for _ in range(H)]
def put(x, y, col):
if 0 <= x < W and 0 <= y < H:
grid[y][x] = col[:]
# ... disegna su grid ...
data = {"source": "BMP_X.png", "width": W, "height": H, "mode": "RGBA", "pixels": grid}
Path("tools/vernon/output/BMP_X_v2.json").write_text(json.dumps(data, indent=2))
```
## Tecniche pixel art a 64×64
- **Shading sferico:** calcola normale + dot product con luce per N livelli di grigio discreti
- **Rope/miccia:** traccia bezier quadratica, alterna 23 toni in sequenza (effetto intrecciato)
- **Scintilla:** pixel centrali chiari (bianco/giallo), bordi che degradano in arancio → rosso
- **Outline:** bordo di 1px nero (`[0,0,0,192]`) attorno a tutte le forme principali
- **Nessun anti-aliasing:** ogni pixel è un colore solido discreto della palette scelta
## Asset da redesignare (tutti 64×64)
| File | Gruppo |
|------|--------|
| `BMP_BOMB0.png``BMP_BOMB4.png` | Animazione bomba (0=quieta, 4=accesa) |
| `BMP_1_GRASS_1.png``BMP_1_GRASS_4.png` | Tile erba tema 1 (verde) — **redesignate con FBM 7-toni** |
| `BMP_2_GRASS_1.png``BMP_2_GRASS_4.png` | Tile erba tema 2 (secca/autunnale) |
| `BMP_3_GRASS_1.png``BMP_3_GRASS_4.png` | Tile erba tema 3 (dungeon/pietra) |
| `BMP_4_GRASS_1.png``BMP_4_GRASS_4.png` | Tile erba tema 4 (fuoco/lava) |
| `BMP_GAS.png`, `BMP_GAS_{DIR}.png` | Gas generico + 4 direzioni |
| `BMP_EXPLOSION.png`, `BMP_EXPLOSION_{DIR}.png` | Esplosione generica + 4 direzioni |
| `BMP_NUCLEAR.png` | Fungo nucleare |
| `BMP_POISON.png` | Veleno |
## Note sull'animazione BOMB (frame 04)
- `BOMB0`: bomba ferma, scintilla piccola a riposo
- `BOMB1``BOMB3`: miccia che brucia (la scintilla avanza verso il corpo, la corda si accorcia)
- `BOMB4`: quasi esplode (glow rosso/arancio sul corpo, scintilla grande)
Per i frame animati: mantieni identici corpo + miccia, varia solo posizione/dimensione scintilla e eventuale glow progressivo.