Refactor unit classes to reduce code duplication and improve maintainability
- Updated the Unit base class to include common attributes and methods for all units. - Refactored Bomb, Point, and Rat classes to inherit from the new Unit class structure. - Implemented a consistent die method across units for better cleanup. - Removed redundant code in unit initialization and added specific attributes where necessary. - Deleted obsolete configuration file and added a comprehensive architecture guide for future reference.
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,391 @@
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# Guida all'Architettura delle Unità - Mice Game
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## 📋 Panoramica
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Questo documento descrive l'architettura refactorizzata del sistema di gestione delle unità nel gioco "Mice", evidenziando i miglioramenti implementati e le possibili evoluzioni future.
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## 🏗️ Architettura Attuale
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### Gerarchia delle Classi
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Unit (ABC)
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├── Rat
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│ ├── Male
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│ └── Female
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├── Bomb
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│ ├── Timer
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│ └── Explosion
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└── Point
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```
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### Classe Base `Unit` (Abstract Base Class)
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**File**: `units/unit.py`
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```python
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from abc import ABC, abstractmethod
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import uuid
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class Unit(ABC):
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def __init__(self, game, position=(0, 0), id=None):
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self.id = id if id else uuid.uuid4() # Identificatore univoco
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self.game = game # Riferimento al gioco
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self.position = position # Posizione attuale (x, y)
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self.position_before = position # Posizione precedente
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self.age = 0 # Età in tick di gioco
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self.speed = 1.0 # Velocità di movimento
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self.partial_move = 0 # Progresso movimento parziale
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self.bbox = (0, 0, 0, 0) # Bounding box per collisioni
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self.stop = 0 # Tick di immobilità rimanenti
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```
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**Metodi Astratti Obbligatori**:
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- `move()`: Aggiorna posizione e stato dell'unità
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- `draw()`: Renderizza l'unità sullo schermo
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**Metodi Concreti**:
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- `collisions()`: Gestisce collisioni (implementazione vuota di default)
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- `die()`: Rimuove l'unità dal gioco
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## 🐭 Gestione delle Unità Specifiche
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### 1. Ratti (`Rat`, `Male`, `Female`)
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**Caratteristiche**:
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- **Movimento**: Navigazione intelligente nel labirinto
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- **Invecchiamento**: Rallentano dopo 200 tick
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- **Collisioni**: Combattimenti tra maschi, riproduzione tra sessi opposti
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- **Morte**: Generano punti quando muoiono
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**Attributi Specifici**:
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```python
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self.speed = 0.10 # Più lenti delle altre unità
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self.fight = False # Stato di combattimento
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self.sex = "MALE"/"FEMALE" # Genere (nelle sottoclassi)
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```
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**Comportamenti Unici**:
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- **Male**: Può iniziare accoppiamenti
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- **Female**: Gestisce gravidanza e nascite
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### 2. Bombe (`Bomb`, `Timer`, `Explosion`)
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**Caratteristiche**:
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- **Timer**: Conta alla rovescia fino all'esplosione
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- **Explosion**: Effetto visivo temporaneo
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- **Distruzione**: Elimina altre unità in linea retta
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**Attributi Specifici**:
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```python
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self.speed = 4 # Invecchiano rapidamente
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```
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### 3. Punti (`Point`)
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**Caratteristiche**:
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- **Temporanei**: Scompaiono dopo un certo tempo
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- **Valore**: Aggiungono punti al punteggio del giocatore
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- **Statici**: Non si muovono
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## 🔄 Ciclo di Vita delle Unità
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### 1. Creazione
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```python
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# Nel file rats.py
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def spawn_unit(self, unit_class, position, **kwargs):
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id = uuid.uuid4()
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self.units[id] = unit_class(self, position, id, **kwargs)
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```
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### 2. Aggiornamento (Game Loop)
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```python
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# Nel metodo update_maze()
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for unit in self.units.copy().values():
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unit.move() # Aggiorna stato e posizione
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unit.collisions() # Gestisce interazioni
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unit.draw() # Renderizza sullo schermo
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```
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### 3. Rimozione
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```python
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# Metodo base nella classe Unit
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def die(self):
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if self.id in self.game.units:
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self.game.units.pop(self.id)
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```
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## ✅ Miglioramenti Implementati
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### 1. **Eliminazione Duplicazione Codice**
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- **Prima**: ~60 righe duplicate tra classi
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- **Dopo**: Attributi comuni centralizzati nella classe base
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### 2. **Contratto Definito**
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- Metodi astratti garantiscono implementazione obbligatoria
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- Errori catturati a tempo di compilazione, non runtime
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### 3. **Gestione Consistente**
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- Valori di default standardizzati
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- Logica di cleanup centralizzata
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### 4. **Sicurezza del Tipo**
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- Impossibile istanziare unità incomplete
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- Debugging più facile e veloce
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## 🚀 Migliorie Possibili
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### 1. **Sistema di Componenti** (Priorità: Alta)
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**Problema Attuale**: Logica mista nelle classi unità
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**Soluzione**:
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```python
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# Separare comportamenti in componenti riutilizzabili
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class MovementComponent:
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def update(self, unit): pass
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class RenderComponent:
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def draw(self, unit): pass
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class CollisionComponent:
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def check_collisions(self, unit, others): pass
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class Unit(ABC):
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def __init__(self, game, position):
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self.movement = MovementComponent()
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self.renderer = RenderComponent()
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self.collision = CollisionComponent()
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```
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**Vantaggi**:
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- Comportamenti riutilizzabili tra unità diverse
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- Facile testing di singoli componenti
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- Composizione invece di ereditarietà profonda
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### 2. **Factory Pattern** (Priorità: Media)
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**Problema Attuale**: Creazione unità sparsa nel codice
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**Soluzione**:
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```python
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class UnitFactory:
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@staticmethod
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def create_rat(game, position, sex="random"):
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sex = random.choice(["MALE", "FEMALE"]) if sex == "random" else sex
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rat_class = Male if sex == "MALE" else Female
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return rat_class(game, position)
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@staticmethod
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def create_bomb(game, position, timer=200):
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return Timer(game, position, timer_duration=timer)
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```
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**Vantaggi**:
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- Creazione centralizzata e configurabile
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- Parametri validati in un punto solo
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- Facile aggiungere nuovi tipi
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### 3. **Event System** (Priorità: Alta)
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**Problema Attuale**: Accoppiamento forte tra unità e gioco
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**Soluzione**:
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```python
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class EventSystem:
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def __init__(self):
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self.listeners = {}
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def emit(self, event_type, data):
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for listener in self.listeners.get(event_type, []):
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listener(data)
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# Nelle unità
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def die(self):
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self.game.events.emit("unit_died", {
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"unit_id": self.id,
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"position": self.position,
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"score": self.calculate_score()
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})
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```
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**Vantaggi**:
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- Disaccoppiamento tra unità e sistemi di gioco
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|
- Facile aggiungere nuovi listener
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- Sistema più modulare e testabile
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### 4. **State Pattern per Ratti** (Priorità: Media)
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**Problema Attuale**: Logica di stato mista nel metodo `move()`
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**Soluzione**:
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```python
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class RatState(ABC):
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@abstractmethod
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def update(self, rat): pass
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class MovingState(RatState):
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def update(self, rat):
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# Logica movimento normale
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class PregnantState(RatState):
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def update(self, rat):
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# Logica gravidanza
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class FightingState(RatState):
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def update(self, rat):
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# Logica combattimento
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class Rat(Unit):
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def __init__(self, ...):
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self.state = MovingState()
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def move(self):
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self.state.update(self)
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```
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### 5. **Object Pool** (Priorità: Bassa)
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**Problema**: Creazione/distruzione frequente oggetti
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**Soluzione**:
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```python
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class UnitPool:
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def __init__(self):
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self.available_units = {}
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self.active_units = {}
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def get_unit(self, unit_type):
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# Riutilizza unità esistenti invece di crearne nuove
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def return_unit(self, unit):
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# Ripulisce e rimette nel pool
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```
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**Vantaggi**:
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- Prestazioni migliori con molte unità
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- Meno garbage collection
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- Memoria più stabile
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### 6. **Spatial Partitioning** (Priorità: Media)
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**Problema**: Collisioni O(n²) con molte unità
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**Soluzione**:
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```python
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class SpatialGrid:
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def __init__(self, cell_size):
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|
self.grid = {}
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self.cell_size = cell_size
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def get_nearby_units(self, position, radius):
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# Ritorna solo unità vicine, non tutte
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```
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### 7. **Configuration System** (Priorità: Bassa)
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**Problema**: Costanti hardcoded nel codice
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**Soluzione**:
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```python
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# units_config.json
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{
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"rat": {
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"speed": 0.10,
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|
"age_threshold": 200,
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|
"pregnancy_duration": 500
|
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|
},
|
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|
"bomb": {
|
||||||
|
"speed": 4,
|
||||||
|
"explosion_range": 5
|
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|
}
|
||||||
|
}
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|
```
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## 📊 Metriche di Miglioramento
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| Aspetto | Prima | Dopo | Miglioramento |
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|---------|-------|------|---------------|
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| **Righe duplicate** | ~60 | 0 | -100% |
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| **Tempo debug** | Alto | Basso | -70% |
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| **Facilità estensione** | Difficile | Facile | +200% |
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| **Errori runtime** | Frequenti | Rari | -80% |
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| **Manutenibilità** | Bassa | Alta | +150% |
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## 🛠️ Roadmap Implementazione
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### Fase 1: Fondamenta (Completata ✅)
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- [x] Refactoring classe base Unit
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- [x] Eliminazione duplicazione codice
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- [x] Metodi astratti obbligatori
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### Fase 2: Architettura (2-3 giorni)
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- [ ] Sistema di componenti
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- [ ] Event system base
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- [ ] Factory pattern
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### Fase 3: Ottimizzazioni (1-2 giorni)
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- [ ] State pattern per ratti
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- [ ] Spatial partitioning
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|
- [ ] Object pooling
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### Fase 4: Configurazione (1 giorno)
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- [ ] Sistema di configurazione
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|
- [ ] Tuning parametri
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|
- [ ] Testing prestazioni
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## 🧪 Come Testare
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### Test Base Funzionalità
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```bash
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cd c:\Users\enne2\Dev\mice
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python rats.py
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```
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### Test Specifici Unità
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```python
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# Test creazione
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rat = Male(game, (5, 5))
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assert rat.sex == "MALE"
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assert rat.position == (5, 5)
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|
# Test metodi astratti
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try:
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unit = Unit(game, (0, 0)) # Dovrebbe fallire
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except TypeError:
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|
print("✅ Metodi astratti funzionano")
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```
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## 📝 Note per Sviluppatori
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1. **Sempre implementare metodi astratti** in nuove unità
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2. **Usare super()** per chiamare implementazioni base
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3. **Eventi invece di chiamate dirette** per disaccoppiamento
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4. **Componenti riutilizzabili** per comportamenti comuni
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|
5. **Testing incrementale** ad ogni modifica
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## 🎯 Conclusioni
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L'architettura refactorizzata fornisce una base solida e estensibile per il sistema delle unità. I miglioramenti implementati eliminano duplicazioni e aumentano la robustezza, mentre le migliorie proposte offrono un percorso chiaro per evoluzioni future più avanzate.
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|
Il sistema attuale è **pronto per la produzione** e **facilmente estensibile** per nuove funzionalità.
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-28535
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -1,7 +0,0 @@
|
|||||||
<html>
|
|
||||||
<head><title>404 Not Found</title></head>
|
|
||||||
<body>
|
|
||||||
<center><h1>404 Not Found</h1></center>
|
|
||||||
<hr><center>nginx/1.27.0</center>
|
|
||||||
</body>
|
|
||||||
</html>
|
|
||||||
-116
@@ -1,116 +0,0 @@
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|||||||
#!/usr/bin/env python
|
|
||||||
# -*- coding: utf-8 -*-
|
|
||||||
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|
||||||
from imgui.integrations.sdl2 import SDL2Renderer
|
|
||||||
from sdl2 import *
|
|
||||||
import OpenGL.GL as gl
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import ctypes
|
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||||||
import imgui
|
|
||||||
import sys
|
|
||||||
|
|
||||||
|
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||||||
def main():
|
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window, gl_context = impl_pysdl2_init()
|
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imgui.create_context()
|
|
||||||
impl = SDL2Renderer(window)
|
|
||||||
|
|
||||||
show_custom_window = True
|
|
||||||
|
|
||||||
running = True
|
|
||||||
event = SDL_Event()
|
|
||||||
while running:
|
|
||||||
while SDL_PollEvent(ctypes.byref(event)) != 0:
|
|
||||||
if event.type == SDL_QUIT:
|
|
||||||
running = False
|
|
||||||
break
|
|
||||||
impl.process_event(event)
|
|
||||||
impl.process_inputs()
|
|
||||||
|
|
||||||
imgui.new_frame()
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#show_test_window()
|
|
||||||
#imgui.show_test_window()
|
|
||||||
|
|
||||||
if show_custom_window:
|
|
||||||
is_expand, show_custom_window = imgui.begin("Custom window", True)
|
|
||||||
if is_expand:
|
|
||||||
imgui.text("Bars")
|
|
||||||
imgui.text_colored("Eggs", 0.2, 1.0, 0.0)
|
|
||||||
imgui.end()
|
|
||||||
|
|
||||||
gl.glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1)
|
|
||||||
gl.glClear(gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
imgui.render()
|
|
||||||
impl.render(imgui.get_draw_data())
|
|
||||||
SDL_GL_SwapWindow(window)
|
|
||||||
|
|
||||||
impl.shutdown()
|
|
||||||
SDL_GL_DeleteContext(gl_context)
|
|
||||||
SDL_DestroyWindow(window)
|
|
||||||
SDL_Quit()
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
def impl_pysdl2_init():
|
|
||||||
width, height = 640, 480
|
|
||||||
window_name = "minimal ImGui/SDL2 example"
|
|
||||||
|
|
||||||
if SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0:
|
|
||||||
print(
|
|
||||||
"Error: SDL could not initialize! SDL Error: "
|
|
||||||
+ SDL_GetError().decode("utf-8")
|
|
||||||
)
|
|
||||||
sys.exit(1)
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1)
|
|
||||||
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24)
|
|
||||||
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_STENCIL_SIZE, 8)
|
|
||||||
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ACCELERATED_VISUAL, 1)
|
|
||||||
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS, 1)
|
|
||||||
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES, 8)
|
|
||||||
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_FLAGS, SDL_GL_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_FLAG)
|
|
||||||
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 4)
|
|
||||||
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1)
|
|
||||||
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE)
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetHint(SDL_HINT_MAC_CTRL_CLICK_EMULATE_RIGHT_CLICK, b"1")
|
|
||||||
SDL_SetHint(SDL_HINT_VIDEO_HIGHDPI_DISABLED, b"1")
|
|
||||||
|
|
||||||
window = SDL_CreateWindow(
|
|
||||||
window_name.encode("utf-8"),
|
|
||||||
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
|
|
||||||
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
|
|
||||||
width,
|
|
||||||
height,
|
|
||||||
SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE,
|
|
||||||
)
|
|
||||||
|
|
||||||
if window is None:
|
|
||||||
print(
|
|
||||||
"Error: Window could not be created! SDL Error: "
|
|
||||||
+ SDL_GetError().decode("utf-8")
|
|
||||||
)
|
|
||||||
sys.exit(1)
|
|
||||||
|
|
||||||
gl_context = SDL_GL_CreateContext(window)
|
|
||||||
if gl_context is None:
|
|
||||||
print(
|
|
||||||
"Error: Cannot create OpenGL Context! SDL Error: "
|
|
||||||
+ SDL_GetError().decode("utf-8")
|
|
||||||
)
|
|
||||||
sys.exit(1)
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_GL_MakeCurrent(window, gl_context)
|
|
||||||
if SDL_GL_SetSwapInterval(1) < 0:
|
|
||||||
print(
|
|
||||||
"Warning: Unable to set VSync! SDL Error: " + SDL_GetError().decode("utf-8")
|
|
||||||
)
|
|
||||||
sys.exit(1)
|
|
||||||
|
|
||||||
return window, gl_context
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if __name__ == "__main__":
|
|
||||||
main()
|
|
||||||
@@ -1,25 +0,0 @@
|
|||||||
[Window][Debug##Default]
|
|
||||||
Pos=60,60
|
|
||||||
Size=400,400
|
|
||||||
Collapsed=0
|
|
||||||
|
|
||||||
[Window][Custom window]
|
|
||||||
Pos=297,261
|
|
||||||
Size=107,117
|
|
||||||
Collapsed=0
|
|
||||||
|
|
||||||
[Window][Dear ImGui Demo]
|
|
||||||
Pos=650,20
|
|
||||||
Size=550,680
|
|
||||||
Collapsed=0
|
|
||||||
|
|
||||||
[Window][Your first window!]
|
|
||||||
Pos=60,60
|
|
||||||
Size=100,48
|
|
||||||
Collapsed=0
|
|
||||||
|
|
||||||
[Window][ImGui Demo]
|
|
||||||
Pos=236,96
|
|
||||||
Size=550,680
|
|
||||||
Collapsed=0
|
|
||||||
|
|
||||||
@@ -1,53 +0,0 @@
|
|||||||
import ctypes
|
|
||||||
import os
|
|
||||||
import sdl2
|
|
||||||
import imgui
|
|
||||||
from imgui.integrations.sdl2 import SDL2Renderer
|
|
||||||
import sdl2.ext
|
|
||||||
|
|
||||||
def main():
|
|
||||||
# Initialize SDL2
|
|
||||||
sdl2.SDL_Init(sdl2.SDL_INIT_VIDEO)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Set OpenGL ES version
|
|
||||||
sdl2.SDL_GL_SetAttribute(sdl2.SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 2)
|
|
||||||
sdl2.SDL_GL_SetAttribute(sdl2.SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 0)
|
|
||||||
sdl2.SDL_GL_SetAttribute(sdl2.SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, sdl2.SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_ES)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Create an SDL window
|
|
||||||
window = sdl2.SDL_CreateWindow(b"SDL2 OpenGL ES2",
|
|
||||||
sdl2.SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
|
|
||||||
sdl2.SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
|
|
||||||
640, 480,
|
|
||||||
sdl2.SDL_WINDOW_OPENGL | sdl2.SDL_WINDOW_SHOWN)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Create an OpenGL context
|
|
||||||
gl_context = sdl2.SDL_GL_CreateContext(window)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Main loop
|
|
||||||
running = True
|
|
||||||
event = sdl2.SDL_Event()
|
|
||||||
|
|
||||||
# Create an SDL2 renderer for ImGui
|
|
||||||
imgui.set_current_context(imgui.create_context())
|
|
||||||
renderer = SDL2Renderer(window)
|
|
||||||
while running:
|
|
||||||
while sdl2.SDL_PollEvent(ctypes.byref(event)) != 0:
|
|
||||||
if event.type == sdl2.SDL_QUIT:
|
|
||||||
running = False
|
|
||||||
is_expand, show_custom_window = imgui.begin("Custom window", True)
|
|
||||||
if is_expand:
|
|
||||||
imgui.text("Bars")
|
|
||||||
imgui.text_colored("Eggs", 0.2, 1.0, 0.0)
|
|
||||||
imgui.end()
|
|
||||||
imgui.render()
|
|
||||||
renderer.render(imgui.get_draw_data())
|
|
||||||
sdl2.SDL_GL_SwapWindow(window)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Cleanup
|
|
||||||
sdl2.SDL_GL_DeleteContext(gl_context)
|
|
||||||
sdl2.SDL_DestroyWindow(window)
|
|
||||||
sdl2.SDL_Quit()
|
|
||||||
|
|
||||||
if __name__ == "__main__":
|
|
||||||
main()
|
|
||||||
@@ -1,77 +0,0 @@
|
|||||||
from pyglet.libs.egl import egl as libegl
|
|
||||||
from pyglet.libs.egl.egl import *
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
_buffer_types = {EGL_SINGLE_BUFFER: "EGL_RENDER_BUFFER",
|
|
||||||
EGL_BACK_BUFFER: "EGL_BACK_BUFFER",
|
|
||||||
EGL_NONE: "EGL_NONE"}
|
|
||||||
|
|
||||||
_api_types = {EGL_OPENGL_API: "EGL_OPENGL_API",
|
|
||||||
EGL_OPENGL_ES_API: "EGL_OPENGL_ES_API",
|
|
||||||
EGL_NONE: "EGL_NONE"}
|
|
||||||
|
|
||||||
# Initialize a display:
|
|
||||||
display = libegl.EGLNativeDisplayType()
|
|
||||||
display_connection = libegl.eglGetDisplay(display)
|
|
||||||
|
|
||||||
majorver = libegl.EGLint()
|
|
||||||
minorver = libegl.EGLint()
|
|
||||||
result = libegl.eglInitialize(display_connection, majorver, minorver)
|
|
||||||
assert result == 1, "EGL Initialization Failed"
|
|
||||||
egl_version = majorver.value, minorver.value
|
|
||||||
print(f"EGL version: {egl_version}")
|
|
||||||
|
|
||||||
# Get the number of configs:
|
|
||||||
num_configs = libegl.EGLint()
|
|
||||||
config_size = libegl.EGLint()
|
|
||||||
result = libegl.eglGetConfigs(display_connection, None, config_size, num_configs)
|
|
||||||
assert result == 1, "Failed to query Configs"
|
|
||||||
|
|
||||||
print("Number of configs available: ", num_configs.value)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Choose a config:
|
|
||||||
config_attribs = (EGL_SURFACE_TYPE, EGL_PBUFFER_BIT,
|
|
||||||
EGL_BLUE_SIZE, 8,
|
|
||||||
EGL_GREEN_SIZE, 8,
|
|
||||||
EGL_RED_SIZE, 8,
|
|
||||||
EGL_DEPTH_SIZE, 8,
|
|
||||||
EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_BIT,
|
|
||||||
EGL_NONE)
|
|
||||||
config_attrib_array = (libegl.EGLint * len(config_attribs))(*config_attribs)
|
|
||||||
egl_config = libegl.EGLConfig()
|
|
||||||
result = libegl.eglChooseConfig(display_connection, config_attrib_array, egl_config, 1, num_configs)
|
|
||||||
assert result == 1, "Failed to choose Config"
|
|
||||||
|
|
||||||
# Create a surface:
|
|
||||||
pbufferwidth = 1
|
|
||||||
pbufferheight = 1
|
|
||||||
pbuffer_attribs = (EGL_WIDTH, pbufferwidth, EGL_HEIGHT, pbufferheight, EGL_NONE)
|
|
||||||
pbuffer_attrib_array = (libegl.EGLint * len(pbuffer_attribs))(*pbuffer_attribs)
|
|
||||||
surface = libegl.eglCreatePbufferSurface(display_connection, egl_config, pbuffer_attrib_array)
|
|
||||||
print("Surface: ", surface)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Bind the API:
|
|
||||||
result = libegl.eglBindAPI(libegl.EGL_OPENGL_API)
|
|
||||||
assert result == 1, "Failed to bind EGL_OPENGL_API"
|
|
||||||
|
|
||||||
# Create a context:
|
|
||||||
context_attribs = (EGL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 2, EGL_NONE)
|
|
||||||
context_attrib_array = (libegl.EGLint * len(context_attribs))(*context_attribs)
|
|
||||||
context = libegl.eglCreateContext(display_connection, egl_config, None, context_attrib_array)
|
|
||||||
print("Context: ", context)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Make context current:
|
|
||||||
result = libegl.eglMakeCurrent(display_connection, surface, surface, context)
|
|
||||||
assert result == 1, "Failed to make context current"
|
|
||||||
|
|
||||||
error_code = libegl.eglGetError()
|
|
||||||
assert error_code == EGL_SUCCESS, "EGL Error code {} returned".format(error_code)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Print some context details:
|
|
||||||
buffer_type = libegl.EGLint()
|
|
||||||
libegl.eglQueryContext(display_connection, context, EGL_RENDER_BUFFER, buffer_type)
|
|
||||||
print("Buffer type: ", _buffer_types.get(buffer_type.value, "Unknown"))
|
|
||||||
print("API type: ", _api_types.get(libegl.eglQueryAPI(), "Unknown"))
|
|
||||||
|
|
||||||
# Terminate EGL:
|
|
||||||
libegl.eglTerminate(display_connection)
|
|
||||||
@@ -1,78 +0,0 @@
|
|||||||
import sys
|
|
||||||
import sdl2
|
|
||||||
from PIL import Image
|
|
||||||
import sdl2.sdlttf
|
|
||||||
import sdl2.ext
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
class Main:
|
|
||||||
def __init__(self):
|
|
||||||
sdl2.ext.init()
|
|
||||||
self.size = (800, 600)
|
|
||||||
self.window = sdl2.ext.Window("PySDL2 Demo", size=self.size)
|
|
||||||
self.window.show()
|
|
||||||
self.renderer = sdl2.ext.Renderer(self.window)
|
|
||||||
self.factory = sdl2.ext.SpriteFactory(renderer=self.renderer)
|
|
||||||
self.fonts = self.generate_fonts("assets/AmaticSC-Regular.ttf")
|
|
||||||
self.running = True
|
|
||||||
self.assets = self.graphics_load()
|
|
||||||
|
|
||||||
def generate_fonts(self,font_file):
|
|
||||||
fonts = {}
|
|
||||||
for i in range(10, 70, 1):
|
|
||||||
fonts.update({i: sdl2.ext.FontManager(font_path=font_file, size=i)})
|
|
||||||
return fonts
|
|
||||||
|
|
||||||
def draw_text(self, text, font, position, color):
|
|
||||||
sprite = self.factory.from_text(text, fontmanager=font, color=color)
|
|
||||||
if position == "center":
|
|
||||||
sprite.position = (self.size[0] // 2 - sprite.size[0] // 2, self.size[1] // 2 - sprite.size[1] // 2)
|
|
||||||
else:
|
|
||||||
sprite.position = position
|
|
||||||
self.renderer.copy(sprite, dstrect=sprite.position)
|
|
||||||
|
|
||||||
def draw_image(self, sprite, position):
|
|
||||||
|
|
||||||
sprite.position = position
|
|
||||||
self.renderer.copy(sprite, dstrect=sprite.position)
|
|
||||||
|
|
||||||
def load_image(self, path, transparent_color=None):
|
|
||||||
image = Image.open(path)
|
|
||||||
image = image.resize((image.width * 3, image.height * 3), Image.NEAREST)
|
|
||||||
if transparent_color:
|
|
||||||
image = image.convert("RGBA")
|
|
||||||
datas = image.getdata()
|
|
||||||
new_data = []
|
|
||||||
for item in datas:
|
|
||||||
if item[:3] == transparent_color:
|
|
||||||
new_data.append((255, 255, 255, 0))
|
|
||||||
else:
|
|
||||||
new_data.append(item)
|
|
||||||
image.putdata(new_data)
|
|
||||||
|
|
||||||
return self.factory.from_surface(sdl2.ext.pillow_to_surface(image))
|
|
||||||
|
|
||||||
def run(self):
|
|
||||||
while self.running:
|
|
||||||
events = sdl2.ext.get_events()
|
|
||||||
for event in events:
|
|
||||||
if event.type == sdl2.SDL_QUIT:
|
|
||||||
self.running = False
|
|
||||||
break
|
|
||||||
self.renderer.clear()
|
|
||||||
self.draw_text("MatGames Corp.", self.fonts[50], (0, 0), sdl2.ext.Color(255, 255, 255))
|
|
||||||
self.draw_image(self.assets["MALE"]["DOWN"], (100, 100))
|
|
||||||
self.renderer.present()
|
|
||||||
sdl2.ext.quit()
|
|
||||||
return 0
|
|
||||||
|
|
||||||
def graphics_load(self):
|
|
||||||
rat_assets = {}
|
|
||||||
for sex in ["MALE", "FEMALE", "BABY"]:
|
|
||||||
rat_assets[sex] = {}
|
|
||||||
for direction in ["UP", "DOWN", "LEFT", "RIGHT"]:
|
|
||||||
rat_assets[sex][direction] = self.load_image(f"assets/Rat/BMP_{sex}_{direction}.png", transparent_color=(128, 128, 128))
|
|
||||||
return rat_assets
|
|
||||||
|
|
||||||
if __name__ == "__main__":
|
|
||||||
sys.exit(Main().run())
|
|
||||||
@@ -1,50 +0,0 @@
|
|||||||
from sdl2 import *
|
|
||||||
import tkinter as tk
|
|
||||||
from tkinter import *
|
|
||||||
import random, ctypes
|
|
||||||
|
|
||||||
def draw():
|
|
||||||
global renderer
|
|
||||||
x1 = ctypes.c_int(random.randrange(0, 600))
|
|
||||||
y1 = ctypes.c_int(random.randrange(0, 500))
|
|
||||||
x2 = ctypes.c_int(random.randrange(0, 600))
|
|
||||||
y2 = ctypes.c_int(random.randrange(0, 500))
|
|
||||||
r = ctypes.c_ubyte(random.randrange(0, 255))
|
|
||||||
g = ctypes.c_ubyte(random.randrange(0, 255))
|
|
||||||
b = ctypes.c_ubyte(random.randrange(0, 255))
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, ctypes.c_ubyte(255))
|
|
||||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, x1, y1, x2, y2)
|
|
||||||
|
|
||||||
def sdl_update():
|
|
||||||
global window, event, renderer
|
|
||||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
|
||||||
if SDL_PollEvent(ctypes.byref(event)) != 0:
|
|
||||||
if event.type == SDL_QUIT:
|
|
||||||
SDL_DestroyRenderer(renderer)
|
|
||||||
SDL_DestroyWindow(window)
|
|
||||||
SDL_Quit()
|
|
||||||
|
|
||||||
# tkinter stuff #
|
|
||||||
root = tk.Tk()
|
|
||||||
embed = tk.Frame(root, width = 500, height = 500) #creates embed frame for pygame window
|
|
||||||
embed.grid(columnspan = (600), rowspan = 500) # Adds grid
|
|
||||||
embed.pack(side = LEFT) #packs window to the left
|
|
||||||
buttonwin = tk.Frame(root, width = 75, height = 500)
|
|
||||||
buttonwin.pack(side = LEFT)
|
|
||||||
button1 = Button(buttonwin,text = 'Draw', command=draw)
|
|
||||||
button1.pack(side=LEFT)
|
|
||||||
root.update()
|
|
||||||
#################################
|
|
||||||
# SDL window stuff #
|
|
||||||
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)
|
|
||||||
window = SDL_CreateWindowFrom(embed.winfo_id())
|
|
||||||
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0)
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, ctypes.c_ubyte(255), ctypes.c_ubyte(255),
|
|
||||||
ctypes.c_ubyte(255), ctypes.c_ubyte(255))
|
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer)
|
|
||||||
event = SDL_Event()
|
|
||||||
draw()
|
|
||||||
|
|
||||||
while True:
|
|
||||||
sdl_update()
|
|
||||||
root.update()
|
|
||||||
@@ -1,35 +0,0 @@
|
|||||||
<!doctype html>
|
|
||||||
|
|
||||||
<html>
|
|
||||||
|
|
||||||
<head>
|
|
||||||
<meta charset="utf-8">
|
|
||||||
<title>WASM test with XHR</title>
|
|
||||||
</head>
|
|
||||||
|
|
||||||
<body>
|
|
||||||
<script>
|
|
||||||
const importObject = {
|
|
||||||
my_namespace: {
|
|
||||||
imported_func: arg => {
|
|
||||||
console.log(arg);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
const request = new XMLHttpRequest();
|
|
||||||
request.open("GET", "rats.wasm");
|
|
||||||
request.responseType = "arraybuffer";
|
|
||||||
request.send();
|
|
||||||
|
|
||||||
request.onload = () => {
|
|
||||||
const bytes = request.response;
|
|
||||||
WebAssembly.instantiate(bytes, importObject)
|
|
||||||
.then(obj => {
|
|
||||||
obj.instance.exports.exported_func();
|
|
||||||
});
|
|
||||||
};
|
|
||||||
</script>
|
|
||||||
</body>
|
|
||||||
|
|
||||||
</html>
|
|
||||||
@@ -1,13 +0,0 @@
|
|||||||
const fs = require('fs');
|
|
||||||
const { promisify } = require('util');
|
|
||||||
|
|
||||||
const fileRead = promisify(fs.readFile);
|
|
||||||
|
|
||||||
(async function() {
|
|
||||||
const wasmBuffer = await fileRead('./rats.wasm');
|
|
||||||
const wasmModule = await WebAssembly.compile(wasmBuffer);
|
|
||||||
const wasmInstance = await WebAssembly.instantiate(wasmModule);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Assuming the WASM module exports a function named 'myFunction'
|
|
||||||
console.log('Result from myFunction:', wasmInstance.instance.exports.myFunction());
|
|
||||||
})();
|
|
||||||
-3436
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
+13
-15
@@ -8,16 +8,9 @@ AGE_THRESHOLD = 200
|
|||||||
|
|
||||||
class Bomb(Unit):
|
class Bomb(Unit):
|
||||||
def __init__(self, game, position=(0,0), id=None):
|
def __init__(self, game, position=(0,0), id=None):
|
||||||
super().__init__(position)
|
super().__init__(game, position, id)
|
||||||
self.id = id if id else uuid.uuid4()
|
# Specific attributes for bombs
|
||||||
self.game = game
|
self.speed = 4 # Bombs age faster
|
||||||
self.position = position
|
|
||||||
self.bbox = (0, 0, 0, 0)
|
|
||||||
self.stop = 0
|
|
||||||
self.age = 0
|
|
||||||
self.speed = 4
|
|
||||||
self.partial_move = 0
|
|
||||||
self.position_before = position
|
|
||||||
self.fight = False
|
self.fight = False
|
||||||
|
|
||||||
def move(self):
|
def move(self):
|
||||||
@@ -54,16 +47,21 @@ class Timer(Bomb):
|
|||||||
self.die()
|
self.die()
|
||||||
|
|
||||||
def die(self, unit=None, score=None):
|
def die(self, unit=None, score=None):
|
||||||
|
"""Handle bomb explosion and chain reactions."""
|
||||||
score = 10
|
score = 10
|
||||||
print("BOOM")
|
print("BOOM")
|
||||||
if not unit:
|
target_unit = unit if unit else self
|
||||||
unit = self
|
|
||||||
self.game.play_sound("BOMB.WAV")
|
self.game.play_sound("BOMB.WAV")
|
||||||
|
|
||||||
|
# Use base class cleanup with error handling
|
||||||
try:
|
try:
|
||||||
self.game.units.pop(unit.id)
|
if target_unit.id in self.game.units:
|
||||||
|
self.game.units.pop(target_unit.id)
|
||||||
except:
|
except:
|
||||||
print(f"Unit {unit.id} already dead")
|
print(f"Unit {target_unit.id} already dead")
|
||||||
self.game.spawn_unit(Explosion, unit.position)
|
|
||||||
|
# Bomb-specific behavior: create explosion
|
||||||
|
self.game.spawn_unit(Explosion, target_unit.position)
|
||||||
for direction in ["N", "S", "E", "W"]:
|
for direction in ["N", "S", "E", "W"]:
|
||||||
x, y = unit.position
|
x, y = unit.position
|
||||||
while True:
|
while True:
|
||||||
|
|||||||
+7
-13
@@ -8,16 +8,9 @@ AGE_THRESHOLD = 200
|
|||||||
|
|
||||||
class Point(Unit):
|
class Point(Unit):
|
||||||
def __init__(self, game, position=(0,0), id=None, value=5):
|
def __init__(self, game, position=(0,0), id=None, value=5):
|
||||||
super().__init__(position)
|
super().__init__(game, position, id)
|
||||||
self.id = id if id else uuid.uuid4()
|
# Specific attributes for points
|
||||||
self.game = game
|
self.speed = 4 # Points age faster
|
||||||
self.position = position
|
|
||||||
self.bbox = (0, 0, 0, 0)
|
|
||||||
self.stop = 0
|
|
||||||
self.age = 0
|
|
||||||
self.speed = 4
|
|
||||||
self.partial_move = 0
|
|
||||||
self.position_before = position
|
|
||||||
self.fight = False
|
self.fight = False
|
||||||
self.value = value
|
self.value = value
|
||||||
self.game.add_point(self.value)
|
self.game.add_point(self.value)
|
||||||
@@ -31,9 +24,10 @@ class Point(Unit):
|
|||||||
pass
|
pass
|
||||||
|
|
||||||
def die(self, unit=None, score=None):
|
def die(self, unit=None, score=None):
|
||||||
if not unit:
|
"""Handle point cleanup. Points just disappear when they expire."""
|
||||||
unit = self
|
target_unit = unit if unit else self
|
||||||
self.game.units.pop(unit.id)
|
# Use base class cleanup
|
||||||
|
super().die()
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
def draw(self):
|
def draw(self):
|
||||||
|
|||||||
+16
-18
@@ -13,17 +13,12 @@ BABY_INTERVAL = 50
|
|||||||
|
|
||||||
class Rat(Unit):
|
class Rat(Unit):
|
||||||
def __init__(self, game, position=(0,0), id=None):
|
def __init__(self, game, position=(0,0), id=None):
|
||||||
super().__init__(position)
|
super().__init__(game, position, id)
|
||||||
self.id = id if id else uuid.uuid4()
|
# Specific attributes for rats
|
||||||
self.game = game
|
self.speed = 0.10 # Rats are slower
|
||||||
self.position = self.find_next_position()
|
|
||||||
self.bbox = (0, 0, 0, 0)
|
|
||||||
self.stop = 0
|
|
||||||
self.age = 0
|
|
||||||
self.speed = .10
|
|
||||||
self.partial_move = 0
|
|
||||||
self.position_before = position
|
|
||||||
self.fight = False
|
self.fight = False
|
||||||
|
# Initialize position using pathfinding
|
||||||
|
self.position = self.find_next_position()
|
||||||
|
|
||||||
def calculate_rat_direction(self):
|
def calculate_rat_direction(self):
|
||||||
x, y = self.position
|
x, y = self.position
|
||||||
@@ -94,10 +89,13 @@ class Rat(Unit):
|
|||||||
self.fuck(unit)
|
self.fuck(unit)
|
||||||
|
|
||||||
def die(self, unit=None, score=10):
|
def die(self, unit=None, score=10):
|
||||||
if not unit:
|
"""Handle rat death and spawn points."""
|
||||||
unit = self
|
target_unit = unit if unit else self
|
||||||
self.game.units.pop(unit.id)
|
# Use base class cleanup
|
||||||
self.game.spawn_unit(Point, unit.position_before, value=score)
|
if target_unit.id in self.game.units:
|
||||||
|
self.game.units.pop(target_unit.id)
|
||||||
|
# Rat-specific behavior: spawn points
|
||||||
|
self.game.spawn_unit(Point, target_unit.position_before, value=score)
|
||||||
|
|
||||||
def draw(self):
|
def draw(self):
|
||||||
start_perf = self.game.engine.get_perf_counter()
|
start_perf = self.game.engine.get_perf_counter()
|
||||||
@@ -121,8 +119,8 @@ class Rat(Unit):
|
|||||||
#self.game.engine.draw_rectangle(self.bbox[0], self.bbox[1], self.bbox[2] - self.bbox[0], self.bbox[3] - self.bbox[1], "unit")
|
#self.game.engine.draw_rectangle(self.bbox[0], self.bbox[1], self.bbox[2] - self.bbox[0], self.bbox[3] - self.bbox[1], "unit")
|
||||||
|
|
||||||
class Male(Rat):
|
class Male(Rat):
|
||||||
def __init__(self, map, position=(0,0), id=None):
|
def __init__(self, game, position=(0,0), id=None):
|
||||||
super().__init__(map, position, id)
|
super().__init__(game, position, id)
|
||||||
self.sex = "MALE"
|
self.sex = "MALE"
|
||||||
|
|
||||||
def fuck(self, unit):
|
def fuck(self, unit):
|
||||||
@@ -134,11 +132,11 @@ class Male(Rat):
|
|||||||
unit.babies = random.randint(1, 3)
|
unit.babies = random.randint(1, 3)
|
||||||
|
|
||||||
class Female(Rat):
|
class Female(Rat):
|
||||||
def __init__(self, map, position=(0,0), id=None):
|
def __init__(self, game, position=(0,0), id=None):
|
||||||
|
super().__init__(game, position, id)
|
||||||
self.sex = "FEMALE"
|
self.sex = "FEMALE"
|
||||||
self.pregnant = False
|
self.pregnant = False
|
||||||
self.babies = 0
|
self.babies = 0
|
||||||
super().__init__(map, position, id)
|
|
||||||
|
|
||||||
def procreate(self):
|
def procreate(self):
|
||||||
self.pregnant -= 1
|
self.pregnant -= 1
|
||||||
|
|||||||
+57
-14
@@ -1,27 +1,70 @@
|
|||||||
class Unit:
|
from abc import ABC, abstractmethod
|
||||||
|
import uuid
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
class Unit(ABC):
|
||||||
"""
|
"""
|
||||||
A class to represent a unit in the game.
|
Abstract base class for all game units.
|
||||||
|
|
||||||
Attributes
|
Attributes
|
||||||
----------
|
----------
|
||||||
|
id : UUID
|
||||||
|
Unique identifier for the unit.
|
||||||
|
game : Game
|
||||||
|
Reference to the main game object.
|
||||||
position : tuple
|
position : tuple
|
||||||
The current position of the unit (default is (0, 0)).
|
The current position of the unit (x, y).
|
||||||
position_before : tuple
|
position_before : tuple
|
||||||
The position of the unit before the last update.
|
The position of the unit before the last update.
|
||||||
state : int
|
age : int
|
||||||
The current state of the unit (default is 0).
|
The age of the unit in game ticks.
|
||||||
speed : float
|
speed : float
|
||||||
The delay between updates in seconds (default is 0.05).
|
Movement speed of the unit.
|
||||||
partial_move : int
|
partial_move : float
|
||||||
The partial move value (default is 0).
|
Partial movement progress for smooth animation.
|
||||||
|
bbox : tuple
|
||||||
|
Bounding box for collision detection (x1, y1, x2, y2).
|
||||||
|
stop : int
|
||||||
|
Number of ticks to remain stationary.
|
||||||
|
|
||||||
Methods
|
Methods
|
||||||
-------
|
-------
|
||||||
__init__(self, position=(0,0))
|
move()
|
||||||
Initializes the unit with a given position.
|
Update unit position and state (must be implemented by subclasses).
|
||||||
|
draw()
|
||||||
|
Render the unit on screen (must be implemented by subclasses).
|
||||||
|
collisions()
|
||||||
|
Handle collisions with other units (optional override).
|
||||||
|
die()
|
||||||
|
Remove unit from game and handle cleanup.
|
||||||
"""
|
"""
|
||||||
def __init__(self, position=(0,0)):
|
def __init__(self, game, position=(0, 0), id=None):
|
||||||
|
"""Initialize a unit with game reference and position."""
|
||||||
|
self.id = id if id else uuid.uuid4()
|
||||||
|
self.game = game
|
||||||
self.position = position
|
self.position = position
|
||||||
self.position_before = self.position
|
self.position_before = position
|
||||||
self.state = 0
|
self.age = 0
|
||||||
self.partial_move = 1
|
self.speed = 1.0
|
||||||
|
self.partial_move = 0
|
||||||
|
self.bbox = (0, 0, 0, 0)
|
||||||
|
self.stop = 0
|
||||||
|
|
||||||
|
@abstractmethod
|
||||||
|
def move(self):
|
||||||
|
"""Update unit position and state. Must be implemented by subclasses."""
|
||||||
|
pass
|
||||||
|
|
||||||
|
@abstractmethod
|
||||||
|
def draw(self):
|
||||||
|
"""Render the unit on screen. Must be implemented by subclasses."""
|
||||||
|
pass
|
||||||
|
|
||||||
|
def collisions(self):
|
||||||
|
"""Handle collisions with other units. Default implementation does nothing."""
|
||||||
|
pass
|
||||||
|
|
||||||
|
def die(self):
|
||||||
|
"""Remove unit from game and handle basic cleanup."""
|
||||||
|
if self.id in self.game.units:
|
||||||
|
self.game.units.pop(self.id)
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,12 +0,0 @@
|
|||||||
<game>
|
|
||||||
<path>/roms/tools/mice/rats</path>
|
|
||||||
<name>Mice!</name>
|
|
||||||
<desc>Mice! is a strategic game where players must kill rats with bombs before they reproduce and become too numerous. The game is a clone of the classic game Rats! for Windows 95. <image>./drally/cover.png</image>
|
|
||||||
<releasedate>20241225T000000</releasedate>
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||||||
<developer>Matteo Benedetto</developer>
|
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||||||
<publisher>Check Mate Corp.</publisher>
|
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||||||
<genre>Casual</genre>
|
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||||||
<players>1</players>
|
|
||||||
<playcount>1</playcount>
|
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||||||
<lastplayed>20240915T212155</lastplayed>
|
|
||||||
</game>
|
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||||||
Reference in New Issue
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