JuggleBoard Game
Gioco arcade reaction & chaining per dispositivi mobili (orizzontale), realizzato in Godot 4.7 (GDScript), ispirato al prodotto riabilitativo "Juggle Board" by Craig Quat / Play Juggling.
Prodotto per la Cooperativa Sociale UPENDI (Gravina in Puglia) — Pedagogia del Circo e Circo Sociale. Target: bambini, anche neurodivergenti (autismo, ADHD, iperreattività sensoriale): suoni morbidi (sine, niente onde quadre/sega), palette tenue, modalità Zen e errori gentili.
Gameplay
- 5 corsie orizzontali in legno (plancia a tutta larghezza), ognuna con una pallina colorata glossy (corallo, blu, verde, giallo, viola) a riposo sull'alloggiamento destro.
- Un bersaglio in alto (HUD a cartiglio) indica quale pallina toccare; la pallina rotola a sinistra e torna (con rotazione realistica attorno all'asse perpendicolare al moto).
- Devi concatenare i lanci prima che scada il timeout. Difficoltà crescente legata SOLO al punteggio (
score_ramp = 8000→ velocità massima). - Punteggio per lancio = combo × valore punto (
points_per_combo, default 1; combo max 5). - Suoni generati proceduralmente in 8-bit (sine morbide); BGM circense AI (Lyria) in OGG.
Modalità di gioco (dialog all'avvio)
| Modalità | Descrizione |
|---|---|
| Target (Classica) | Raggiungi il punteggio target_score (default 1000) → VITTORIA |
| Target (Zen) | Come Target ma senza countdown né decay combo |
| Infinita (Survival) | A vite: 4 cuori; errore o timeout = −1 cuore; 0 cuori → GAME OVER (ignora il target) |
Le modalità sono mutuamente esclusive; lo Zen è disponibile solo per la modalità Target.
Protezione adulti (lock)
Il menù Opzioni è protetto: va sbloccato premendo la sequenza giallo → verde → blu → rosso tra le 5 biglie (pallini che mostrano i colori premuti; reset dopo feedback rosso 2s se la sequenza di 4 è errata).
Requisiti
- Godot 4.7.x (testato con 4.7.1), renderer GL Compatibility.
- Per l'APK Android: JDK 17, Android SDK (vedi sotto), template Android.
Eseguire
godot --path . # gioco
godot -e . # editor
godot --headless --path . --quit-after 120 # smoke test (errori)
Struttura
project.godot # viewport 1280×720 orizzontale, GL Compatibility, ETC2/ASTC
export_presets.cfg # preset Web e Android
app/
scenes/app_shell.tscn # scena iniziale configurata in project.godot
scripts/app_shell.gd # coordina menu, selettore modalità e gioco attivo
menus/
scenes/ # shell menu e schermate P1, P2a, P3a
scripts/main_menu_controller.gd # navigazione e transizioni tra le schermate
scripts/screens/ # costruzione delle schermate Home, Juggle e Palestra
scripts/components/ # UI e audio condivisi dei menu
assets/ # fondali, tendoni, pulsanti e shader dei menu
games/
juggleboard/
scenes/ # scena di gioco, opzioni, lock adulto e fine partita
scripts/game_controller.gd # regole, punteggio, combo, timer e modalità
scripts/components/ # plancia, biglie e bersaglio
scripts/ui/ # HUD, cuori, opzioni e overlay
scripts/audio/ # BGM e feedback sonori
assets/ # texture e BGM di JuggleBoard
juggling_gym/ # asset provvisori della futura Palestra di giocoleria
shared/
settings/settings.gd # AUTOLOAD Settings: parametri e user://settings.cfg
audio/ # fabbrica dei suoni procedurali
ui/ # tema, cornici e decorazioni circensi riusabili
assets/ # font e texture condivise
branding/ # logo UPENDI e boot splash
docs/ # mockup, materiali di design e ARCHITECTURE.md
build/ # directory ignorata per gli export Web e Android
Il flusso e le responsabilità dei componenti sono descritti in docs/ARCHITECTURE.md.
Impostazioni (shared/settings/settings.gd → user://settings.cfg)
Parametri modificabili dal menù Opzioni: tempi (start/min), score_ramp, points_per_combo, target_score, max_combo, decay combo (threshold/rate), difficulty_decay_rate, gentle_errors, game_mode (0 Classica, 1 Zen, 2 Survival).
CRITICO:
shared/settings/settings.gdhaconst VERSION. Quando si cambiano i default, incrementareVERSION: i filesettings.cfgsalvati con versione più vecchia vengono resettati ai nuovi default (altrimenti i vecchi valori salvati sovrascrivono i nuovi default).
Build Web
godot --headless --path . --export-release "Web" build/web/index.html
Pubblicare il Web (enne2.net)
cd build/web
scp -r . debian@enne2.net:/home/debian/public_html/autgame/
→ URL: https://enne2.net/pub/autgame/ (Nginx: location /pub/ alias /home/debian/public_html/, autoindex on).
Nota: troppe connessioni SSH rapide attivano fail2ban → raggruppa i comandi.
Build APK Android
Setup una tantum (macchina di sviluppo, senza sudo):
# 1) JDK portatile (Temurin 17)
# ~/.local/opt/jdk-17.0.20+8 (scarica da api.adoptium.net)
# 2) Android SDK in ~/Android/Sdk:
# cmdline-tools/latest/bin/sdkmanager (scaricare commandlinetools)
# sdkmanager "platform-tools" "platforms;android-35" "platforms;android-36" \
# "build-tools;35.0.0" "build-tools;36.0.0" (con JAVA_HOME esportato)
# 3) Impostazioni editor Godot (~/.config/godot/editor_settings-4.7.tres):
# export/android/android_sdk_path = "~/Android/Sdk"
# export/android/java_sdk_path = "~/.local/opt/jdk-17.0.20+8"
# 4) Debug keystore (alias androiddebugkey, pass android):
# ~/.local/share/godot/keystores/debug.keystore
# (usato anche come release keystore nel preset export_presets.cfg)
# 5) project.godot deve avere rendering/textures/vram_compression/import_etc2_astc=true
Build + firma:
export JAVA_HOME=~/.local/opt/jdk-17.0.20+8
export ANDROID_HOME=~/Android/Sdk
export PATH="$JAVA_HOME/bin:$ANDROID_HOME/build-tools/36.0.0:$PATH"
godot --headless --path . --export-release "Android" build/android/autgame.apk
# output: APK firmato v2/v3 (apksigner) in build/android/autgame.apk
Il preset usa l'export classico (gradle_build/use_gradle_build=false), che richiede i template Android in ~/.local/share/godot/export_templates/4.7.1.stable/ (da Godot_v4.7.1-stable_export_templates.tpz: android_release.apk, android_debug.apk, android_source.zip).
Pubblicare la release su git.enne2.net (API)
TOKEN=$(python3 -c "import yaml;d=yaml.safe_load(open('$HOME/.config/tea/config.yml'));print([l['token'] for l in d['logins'] if l['name']=='enne2'][0])")
# nuova release (o riusa l'id esistente, es. 15 per v0.1):
curl -s -X POST https://git.enne2.net/api/v1/repos/enne2/autgame/releases \
-H "Authorization: token $TOKEN" -H "Content-Type: application/json" \
-d '{"tag_name":"v0.2","name":"0.2","body":"..."}' # -> id RELEASE_ID
# sostituire l'asset APK:
AID=$(curl -s https://git.enne2.net/api/v1/repos/enne2/autgame/releases/$RELEASE_ID \
-H "Authorization: token $TOKEN" | python3 -c "import sys,json;print(json.load(sys.stdin)['assets'][0]['id'])")
curl -s -X DELETE .../releases/$RELEASE_ID/assets/$AID -H "Authorization: token $TOKEN"
curl -s -X POST .../releases/$RELEASE_ID/assets?name=autgame.apk -H "Authorization: token $TOKEN" \
-F "attachment=@build/android/autgame.apk"
Note: il CLI tea repos create ha un bug ("GetOrgByName") con owner utente → creare repo via POST /api/v1/user/repos. Avatar repo: POST /api/v1/repos/{owner}/{repo}/avatar con body JSON {"image": "<base64 puro>"}.
Cattura screenshot interna Godot
Per il debugging grafico usare il Viewport Capture interno, non KDE/Spectacle come metodo primario. Il controller menu include flag di verifica:
# P1 (default), P2a, P3a o dialog modalità:
godot --path . -- --capture-menus
godot --path . -- --capture-menus --capture-p2a
godot --path . -- --capture-menus --capture-p3a
godot --path . -- --capture-menus --capture-mode-dialog
Gli screenshot vengono salvati in /tmp/autgame_menu_*.png dopo await RenderingServer.frame_post_draw, quindi includono il Viewport completo senza bordi della finestra.
Workflow sviluppo (pi/Codex)
- La logica va implementata e verificata direttamente in Godot (test headless + screenshot).
- Per il polish visivo (tema legno/ottone/circo), mandare gli screenshot dello stato attuale a Codex CLI con prompt chiaro:
codex exec -C /home/enne2/Dev/autgame --dangerously-bypass-approvals-and-sandbox \ -i shot1.png -i shot2.png < prompt.txt - Chiudere sempre il processo godot dopo gli screenshot (altrimenti interferisce).
Asset generati con AI
- Texture legno e sfondo circo: modello immagini Antigravity.
- BGM circense: API Gemini Lyria (
lyria-3-pro-preview), convertita in OGG Vorbis (Godot non importa .opus) con loop attivo nell'import. - Logo UPENDI (boot splash, avatar repo, README): Gemini image / immagine da upendi.it.
© Cooperativa Sociale UPENDI — Gravina in Puglia
