Files
ascreamfromthedark-gb/src/globals.c
T
enne2 30111d6316 Aggiungi salto rischioso: stamina < 60 = rischio caduta nel vuoto
Ultima meccanica di gameplay: se hai meno di 60 stamina puoi comunque
tentare il salto, ma rischi di cadere nell'abisso. La probabilita' di
caduta e' proporzionale a quanto stamina ti manca da 60:
- 60 stamina: 0% caduta (salto sicuro)
- 30 stamina: 50% caduta
- 0 stamina: 100% caduta

Se cadi: il giocatore salta verso la cella intermedia (vuoto) invece di
quella di atterraggio, poi cade velocemente verso il basso (animazione
fall_offset, 2x pixel per frame) e game over con la schermata di morte.

Differenza chiave: il salto sicuro atterra a distanza 2; il salto fallito
si ferma a distanza 1 (sopra l'abisso) e cade.
2026-06-26 12:49:08 +02:00

55 lines
1.5 KiB
C

#include "globals.h"
// Define the actual memory storage for all global variables
volatile uint8_t game_over = 0;
volatile uint8_t game_over_timer = 0;
uint8_t map_size = MAP_SIZE;
uint8_t maze[MAX_MAP_SIZE][MAX_MAP_SIZE];
uint8_t map_buffer[32 * 32];
uint8_t fog_radius = 2;
uint8_t player_lx = 1;
uint8_t player_ly = 1;
uint8_t player_dir = 0;
uint8_t scroll_x = 0;
int8_t scroll_y = 0;
uint8_t stairs_lx = 0;
uint8_t stairs_ly = 0;
uint8_t is_moving = 0;
uint8_t is_jumping = 0;
uint8_t is_running = 0;
uint8_t move_progress = 0;
int8_t start_lx, start_ly;
int8_t target_lx, target_ly;
int16_t start_px, start_py;
int16_t target_px, target_py;
uint8_t stamina = 100;
uint8_t stamina_recharge_timer = 0;
uint8_t stamina_recharge_rate = 60;
uint8_t level = 1;
uint8_t num_enemies = 1;
uint8_t enemy_step_cooldown = 60;
uint8_t enemy_lx[MAX_ENEMIES] = {0};
uint8_t enemy_ly[MAX_ENEMIES] = {0};
uint8_t enemy_is_moving[MAX_ENEMIES] = {0};
uint8_t enemy_move_progress[MAX_ENEMIES] = {0};
int8_t enemy_start_lx[MAX_ENEMIES], enemy_start_ly[MAX_ENEMIES];
int8_t enemy_target_lx[MAX_ENEMIES], enemy_target_ly[MAX_ENEMIES];
int16_t enemy_start_px[MAX_ENEMIES], enemy_start_py[MAX_ENEMIES];
int16_t enemy_target_px[MAX_ENEMIES], enemy_target_py[MAX_ENEMIES];
uint8_t enemy_cooldown[MAX_ENEMIES] = {0};
volatile uint8_t hint_active = 0;
volatile uint8_t hint_displayed = 0;
volatile uint8_t hint_shown_once = 0;
volatile uint8_t descend_offset = 0;
volatile uint8_t fall_offset = 0;
volatile uint8_t credits_active = 0;
volatile uint8_t intro_active = 0;