extends Node ## Client della classifica remota. ## ## - Web: stessa origine della pagina (window.location.origin) + /api/zombie-fps, cosi' ## il browser non ha bisogno di CORS. ## - Desktop: nessuna classifica, a meno di --api=http://... (serve ai test). Cosi' una ## partita di prova non finisce MAI nella classifica pubblica. ## - Due nodi HTTPRequest separati: Godot non ammette due richieste insieme sullo ## stesso nodo, e lettura e invio possono sovrapporsi (l'invio avviene alla morte). ## - Un errore di rete non deve mai rompere il gioco: si segnala e basta. signal leaderboard_ready(rows: Array, total: int, me: Dictionary) signal leaderboard_failed(reason: String) signal score_submitted(info: Dictionary) signal submit_failed(reason: String) const API_PATH := "/api/zombie-fps" const TOP_LIMIT := 10 const RETRY_DELAY := 6.0 const RETRY_LIMIT := 3 const TIMEOUT := 12.0 const DISABLED_REASON := "classifica non attiva in questa build" var player_id := "" var base_url := "" ## Vero quando non c'e' nessun servizio da usare (build desktop senza --api=). var disabled := false var _get_request: HTTPRequest var _post_request: HTTPRequest var _pending := {} # invio in corso: nome, punteggio, submission_id var _retries := 0 var _retry_timer: Timer var _fetching := false var _fetch_again := false func _ready() -> void: name = "Leaderboard" base_url = _resolve_base() disabled = base_url == "" _get_request = HTTPRequest.new() _get_request.timeout = TIMEOUT _get_request.body_size_limit = 262144 add_child(_get_request) _get_request.request_completed.connect(_on_get_completed) _post_request = HTTPRequest.new() _post_request.timeout = TIMEOUT _post_request.body_size_limit = 65536 add_child(_post_request) _post_request.request_completed.connect(_on_post_completed) _retry_timer = Timer.new() _retry_timer.one_shot = true add_child(_retry_timer) _retry_timer.timeout.connect(_send_pending) ## Ordine di priorita': --api=..., poi l'origine della pagina sul Web. Senza nessuno ## dei due non si usa NIENTE: una build desktop di prova non deve poter inviare ## punteggi alla classifica pubblica (e' successo: righe "Test" in produzione). func _resolve_base() -> String: for argument in OS.get_cmdline_user_args(): if argument.begins_with("--api="): return argument.substr(6).trim_suffix("/") if OS.has_feature("web") and ClassDB.class_exists("JavaScriptBridge"): var origin := str(JavaScriptBridge.eval("window.location.origin", true)) if origin.begins_with("http"): return origin.trim_suffix("/") + API_PATH push_warning("Classifica disattivata: usa --api=http://host:porta per indicare il servizio.") return "" ## Godot non ammette due richieste insieme sullo stesso nodo: una lettura chiesta ## mentre la precedente e' in volo viene rimandata a fine risposta invece di fallire ## (capita davvero: il menu legge all'avvio e il pulsante "aggiorna" puo' essere premuto). func fetch() -> void: if _get_request == null: return if disabled: leaderboard_failed.emit(DISABLED_REASON) return if _fetching: _fetch_again = true return _fetching = true var url := "%s/scores?limit=%d" % [base_url, TOP_LIMIT] if player_id != "": url += "&player=" + player_id.uri_encode() var error := _get_request.request(url, PackedStringArray(["Accept: application/json"])) if error != OK: _fetching = false leaderboard_failed.emit("richiesta non avviata") func submit(player_name: String, score: int) -> void: if not _pending.is_empty(): return # un invio alla volta: il secondo verrebbe scartato dal server if disabled: submit_failed.emit(DISABLED_REASON) return _pending = { "name": player_name, "score": score, "player_id": player_id, "submission_id": _new_submission_id(), } _retries = 0 _send_pending() func _send_pending() -> void: if _pending.is_empty() or _post_request == null: return var body := JSON.stringify(_pending) var error := _post_request.request(base_url + "/scores", PackedStringArray(["Content-Type: application/json", "Accept: application/json"]), HTTPClient.METHOD_POST, body) if error != OK: _fail_pending("invio non avviato") ## Retry con lo stesso submission_id: il server lo riconosce e non duplica la riga. func _retry(reason: String) -> void: if _retries >= RETRY_LIMIT: _fail_pending(reason) return _retries += 1 _retry_timer.start(RETRY_DELAY * _retries) func _fail_pending(reason: String) -> void: _pending = {} submit_failed.emit(reason) func _on_get_completed(result: int, status: int, _headers: PackedStringArray, body: PackedByteArray) -> void: _fetching = false if _fetch_again: # la lettura rimandata parte adesso _fetch_again = false fetch() if result != HTTPRequest.RESULT_SUCCESS: leaderboard_failed.emit("rete non disponibile") return if status != 200: leaderboard_failed.emit("risposta %d" % status) return var parsed: Variant = JSON.parse_string(body.get_string_from_utf8()) if typeof(parsed) != TYPE_DICTIONARY or not parsed.has("top"): leaderboard_failed.emit("risposta non valida") return leaderboard_ready.emit(parsed.get("top", []), int(parsed.get("total", 0)), parsed.get("me", {}) if typeof(parsed.get("me")) == TYPE_DICTIONARY else {}) func _on_post_completed(result: int, status: int, _headers: PackedStringArray, body: PackedByteArray) -> void: if _pending.is_empty(): return if result != HTTPRequest.RESULT_SUCCESS: _retry("rete non disponibile") return var parsed: Variant = JSON.parse_string(body.get_string_from_utf8()) if status == 429 or status >= 500: _retry("server occupato") return if status != 200 and status != 201: var detail := "rifiutato" if typeof(parsed) == TYPE_DICTIONARY and parsed.has("error"): detail = str(parsed["error"]) _fail_pending(detail) return if typeof(parsed) != TYPE_DICTIONARY: _fail_pending("risposta non valida") return var info: Dictionary = parsed.duplicate() info["submitted"] = _pending.get("score", 0) _pending = {} score_submitted.emit(info) func _new_submission_id() -> String: return preload("res://scripts/player_profile.gd").new_submission_id()