extends SceneTree ## Verifica finestre multiple e spawn casuale da finestre diverse. ## ## Ordine voluto: prima i controlli sui DATI della stanza (immediati e indipendenti ## dal gioco), poi la parte con gli spawn, che richiede di aspettare la prima ondata ## automatica e i suoi tween. func _initialize() -> void: call_deferred("run_test") func run_test() -> void: var world = load("res://scenes/main.tscn").instantiate() root.add_child(world) var room = world.room var walls := 4 # --- finestre: almeno otto, due per muro, distribuite in modo simmetrico --- assert(room.WINDOWS_PER_WALL == 2) var expected: int = room.WINDOWS_PER_WALL * walls assert(room.windows.size() == expected and expected >= 8) assert(room.window_spawn_points.size() == expected * room.SPAWN_SLOTS) assert(room.window_normals.size() == room.window_spawn_points.size()) assert(room.glass_panes.size() == expected) # nessun vetro rotto prima delle ondate var sides := {} for window in room.windows: var center: Vector3 = window.center var on_x := absf(center.z) > absf(center.x) # muro nord/sud sides[("x" if on_x else "z")] = int(sides.get("x" if on_x else "z", 0)) + 1 var slots: Array = window.slots assert(slots.size() == room.SPAWN_SLOTS) assert(is_instance_valid(window.glass)) for slot in slots: assert(not (absf(slot.x) <= 9.0 and absf(slot.z) <= 9.0)) # fuori dalla stanza assert(is_equal_approx(window.normal.dot(slot - center), -room.SPAWN_OUTSIDE)) assert(absf((slot - center).dot(Vector3.UP)) < 0.001) assert(sides.size() == 2 and sides["x"] == walls and sides["z"] == walls) # 4 finestre per asse var north_centers: Array[float] = [] for window in room.windows: if absf(window.center.z + 9.0) < 0.01: north_centers.append(window.center.x) north_centers.sort() # Geometria, non formula: simmetria, margine agli angoli e pilastro fra le aperture. var limit: float = room.W * 0.5 - room.WIN_W * 0.5 for i in north_centers.size(): assert(is_equal_approx(north_centers[i], -north_centers[north_centers.size() - 1 - i])) assert(limit - absf(north_centers[i]) >= 1.0) # almeno 1 m di muro all'angolo var pillar: float = room.W - 2.0 * room.WIN_EDGE_GAP - 2.0 * room.WIN_W assert(pillar >= 1.0) assert(is_equal_approx(north_centers[1] - north_centers[0] - room.WIN_W, pillar)) print("PASS: %d finestre, due per muro a %.1f m dal centro, pilastro %.1f m fra le aperture" % [room.windows.size(), north_centers[1], pillar]) # --- le finestre sono aperture vere: si vede il cielo attraverso --- await physics_frame # lo spazio fisico va aggiornato, altrimenti le query non vedono nulla await physics_frame var space = world.get_world_3d().direct_space_state for window in room.windows: var center: Vector3 = window.center + Vector3(0, room.WIN_Y0 + room.WIN_H * 0.5, 0) # centro apertura var query := PhysicsRayQueryParameters3D.create(center, center - Vector3(window.normal) * 3.0, 1) assert(space.intersect_ray(query).is_empty()) # nessun muro davanti all'apertura var pillar_ray := PhysicsRayQueryParameters3D.create(Vector3(0, 2.5, -6.0), Vector3(0, 2.5, -9.6), 1) # dall'interno verso il muro assert(not space.intersect_ray(pillar_ray).is_empty()) # il pilastro fra le due finestre c'e' print("PASS: le otto aperture sono libere e i pilastri fra le finestre sono solidi") # --- selezione casuale, mai la stessa finestra due volte di fila --- var hits := {} var repeats := 0 world.last_window = -1 for i in 400: var picked: int = world._pick_window() assert(picked >= 0 and picked < room.windows.size()) if picked == world.last_window: repeats += 1 hits[picked] = int(hits.get(picked, 0)) + 1 world.last_window = picked assert(repeats == 0) assert(hits.size() == expected) # tutte le finestre vengono usate var minimum := 400 for count in hits.values(): minimum = mini(minimum, count) assert(minimum > 10) # non sempre le stesse due print("PASS: 400 estrazioni su %d finestre, nessuna ripetizione immediata, minimo %d per finestra" % [hits.size(), minimum]) # --- da qui servono gli spawn: prima si aspetta la prima ondata automatica --- world.player.hp = 100000 world.spawning = true world.wave_pending = true # nessuna nuova ondata var guard := 0 while world.spawning and guard < 200: await create_timer(0.1).timeout guard += 1 await create_timer(2.4).timeout # fine dei tween d'ingresso dell'ondata for zombie in get_nodes_in_group("live_zombies"): zombie.set_physics_process(false) # --- spawn reale: ogni zombie esce e rientra dalla propria finestra --- var before: int = room.glass_panes.size() var intact := {} for i in room.windows.size(): intact[i] = is_instance_valid(room.windows[i].glass) var spawned: Array = [] var windows_used := {} for i in 6: world._spawn() spawned.append(world.get_child(world.get_child_count() - 1)) windows_used[world.last_window] = true # _pick_window registra la scelta assert(windows_used.size() >= 3) # non tutti dalla stessa apertura var used := {} for zombie in spawned: assert(not (absf(zombie.position.x) <= 9.0 and absf(zombie.position.z) <= 9.0)) used[Vector2i(roundi(zombie.position.x * 0.5), roundi(zombie.position.z * 0.5))] = true assert(used.size() >= 3) await create_timer(2.6).timeout # tween d'ingresso: 1,2 + 0,8 s for zombie in spawned: if is_instance_valid(zombie): assert(absf(zombie.position.x) <= 9.0 and absf(zombie.position.z) <= 9.0) # dentro assert(not zombie.entering) # Identita', non solo conteggio: si rompe il vetro della finestra usata, e una volta # sola anche se due zombie entrano dalla stessa apertura. var broken_by_me := 0 for index in windows_used.keys(): assert(intact.has(index)) if intact[index]: broken_by_me += 1 assert(not is_instance_valid(room.windows[index].glass)) assert(room.glass_panes.size() == before - broken_by_me) print("PASS: 6 zombie entrati dall'esterno usando %d finestre diverse, %d vetri rotti, tutti dentro" % [windows_used.size(), broken_by_me]) world.queue_free() await process_frame quit()