Arcade/kiosk name flow, free cursor in menu and portable Linux export

Every game over unlocks the profile and frees the name, so the menu always asks
for a new player name: the field is empty at every boot, restart or game over and
the game does not start without a name (no anonymous scores). The player identity
is derived from the entered name (deterministic FNV-1a, 16 hex chars valid for the
public API) and the profile keeps the best score per name. Backend untouched.

Mouse: player._ready() captured the pointer before the menu existed, so the start
screen was not clickable. The cursor now always starts visible; the capture happens
only in player.begin_play(), called by start_game(). New `playing` flag gates Esc
and the Web click capture to the actual match.

Linux export preset: single-file x86_64 binary with the PCK embedded, no
libstdc++ dependency, official 4.7.1 template (glibc >= 2.28). Notes and the
export_presets.cfg `#`-is-not-a-comment trap documented in docs/KIOSK-ARCADE.md.

Tests: profile 30/30, start screen 15/15 (cursor free at menu, captured only in
game), boss 50/50, rebalance 14/14, touch 14 PASS, API 42/42, all other suites pass.
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2026-10-24 12:50:03 +02:00
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+82 -21
View File
@@ -3,7 +3,9 @@ extends RefCounted
## Su desktop vive in user://, sul Web si scrive ANCHE in window.localStorage, perche'
## e' la memoria del browser che sopravvive davvero alla ricarica della pagina (la
## IndexedDB di Godot puo' non essere sincronizzata). Chiavi: zombie_fps_*.
## Il nome, una volta scelto, resta bloccato: non viene piu' richiesto.
## Regola arcade/kiosk (macchina condivisa): il nome non viene mai dato per scontato.
## A ogni avvio, riavvio o game over il menu chiede un nome nuovo. Il profilo conserva
## il miglior punteggio PER NOME; il nome non e' piu' bloccato.
const PATH := "user://zombie_fps_profile.cfg"
const LEGACY_PROJECT_NAME := "Zombie Room FPS"
const DEFAULT_NAME := "Giocatore"
@@ -12,11 +14,13 @@ const KEY_NAME := "zombie_fps_name"
const KEY_PLAYER_ID := "zombie_fps_player_id"
const KEY_BEST := "zombie_fps_best"
const KEY_LOCKED := "zombie_fps_locked"
## Regola arcade/kiosk: il nome viene richiesto a ogni partita, mai bloccato.
const ALWAYS_ASK_NAME := true
## Legge il profilo (o i valori predefiniti) e lo riscrive, cosi' il primo avvio
## lascia sempre un id stabile e le chiavi del browser allineate.
static func load_profile(path := PATH, legacy_path := "") -> Dictionary:
var data := {"name": DEFAULT_NAME, "player_id": "", "best": 0, "locked": false}
var data := {"name": "", "player_id": "", "best": 0, "bests": {}, "locked": false}
var config := ConfigFile.new()
var loaded := config.load(path)
# Renaming application/config/name moves native user://. Import the old file
@@ -28,19 +32,24 @@ static func load_profile(path := PATH, legacy_path := "") -> Dictionary:
if legacy_path != "" and legacy_path != ProjectSettings.globalize_path(path):
loaded = config.load(legacy_path)
if loaded == OK:
var raw_name := text_of(config.get_value("player", "name", DEFAULT_NAME))
var raw_name := text_of(config.get_value("player", "name", ""))
# Una versione precedente poteva salvare la stringa "null": in quel caso il
# nome va considerato non scelto e il blocco rimosso (riparazione automatica).
data["name"] = sanitize_name(raw_name) if is_stored_name_usable(raw_name) else DEFAULT_NAME
data["name"] = sanitize_name(raw_name) if is_stored_name_usable(raw_name) else ""
data["player_id"] = str(config.get_value("player", "player_id", ""))
data["best"] = int(config.get_value("player", "best", 0))
data["locked"] = bool(config.get_value("player", "locked", false)) and is_stored_name_usable(raw_name)
var stored_bests: Variant = config.get_value("player", "bests", {})
if stored_bests is Dictionary:
data["bests"] = stored_bests
else:
data["bests"] = {}
# Il nome memorizzato serve solo come chiave del suo miglior punteggio.
if data["name"] != "" and int(data["bests"].get(data["name"], 0)) > int(data["best"]):
data["best"] = int(data["bests"].get(data["name"], 0))
if path == PATH:
_web_merge(data)
if data["player_id"] == "":
data["player_id"] = new_player_id()
# Vale anche per i profili scritti prima di questa regola: un nome diverso da
# quello predefinito significa che il giocatore l'ha scelto di proposito.
# Regola arcade/kiosk: mai un nome o un id dati per scontati. L'identita' nasce
# dal nome inserito, quindi il profilo non assegna mai un id da solo.
data["locked"] = is_name_locked(data)
save_profile(data, path)
return data
@@ -49,22 +58,71 @@ static func legacy_profile_path() -> String:
return OS.get_user_data_dir().get_base_dir().path_join(LEGACY_PROJECT_NAME).path_join(PATH.get_file())
static func save_profile(data: Dictionary, path := PATH) -> void:
var raw_name := text_of(data.get("name"))
var name := sanitize_name(raw_name) if is_stored_name_usable(raw_name) else DEFAULT_NAME
var name := sanitize_name(text_of(data.get("name"))) if is_stored_name_usable(text_of(data.get("name"))) else ""
var locked := is_name_locked(data)
data["name"] = name
data["locked"] = locked
var bests := _bests(data)
var best := int(data.get("best", 0))
if name != "":
bests[name] = maxi(int(bests.get(name, 0)), best)
best = int(bests[name])
data["bests"] = bests
data["best"] = best
var config := ConfigFile.new()
config.set_value("player", "name", name)
config.set_value("player", "player_id", str(data.get("player_id", "")))
config.set_value("player", "best", int(data.get("best", 0)))
config.set_value("player", "best", best)
config.set_value("player", "bests", bests)
config.set_value("player", "locked", locked)
config.save(path)
if path == PATH:
_web_set(KEY_NAME, name)
_web_set(KEY_PLAYER_ID, str(data.get("player_id", "")))
_web_set(KEY_BEST, str(int(data.get("best", 0))))
_web_set(KEY_LOCKED, "1" if locked else "0")
_web_set(KEY_BEST, str(best))
_web_set(KEY_LOCKED, "0")
## Mappa nome -> miglior punteggio. E' la sola memoria per persona: il nome stesso
## non viene mai usato per decidere se mostrarlo al giocatore.
static func _bests(data: Dictionary) -> Dictionary:
var stored: Variant = data.get("bests", {})
return stored if stored is Dictionary else {}
## Miglior punteggio del NOME inserito (non del profilo in generale).
static func best_for_name(data: Dictionary, name: String) -> int:
var key := sanitize_name(name)
return int(_bests(data).get(key, 0))
## Registra un punteggio per il nome della partita appena conclusa.
static func record_best(data: Dictionary, name: String, score: int) -> int:
var key := sanitize_name(name)
var bests := _bests(data)
bests[key] = maxi(int(bests.get(key, 0)), score)
data["bests"] = bests
data["best"] = int(bests[key])
return int(data["best"])
## Game over: profilo sbloccato e nome liberato, cosi' il menu chiede un nome nuovo.
static func unlock_name(data: Dictionary) -> Dictionary:
data["locked"] = false
data["name"] = ""
return data
## Identita' del giocatore derivata dal nome inserito: stessa persona = stesso id
## anche dopo un riavvio del kiosk, nomi diversi = identita' diverse. FNV-1a a 32 bit
## con due semi, 16 caratteri esadecimali (regole del server: 8-64 caratteri sicuri).
static func player_id_for_name(name: String) -> String:
var clean := sanitize_name(name)
if clean == DEFAULT_NAME or clean == "":
return new_player_id()
return "%08x%08x" % [fnv1a32(clean, 0x811C9DC5), fnv1a32(clean, 0x01000193)]
static func fnv1a32(text: String, seed: int) -> int:
var hash := seed & 0xFFFFFFFF
for i in text.length():
hash = (hash ^ int(text.unicode_at(i))) & 0xFFFFFFFF
hash = (hash * 16777619) & 0xFFFFFFFF
return hash
## Vero se il testo e' un nome memorizzato utilizzabile. Le versioni precedenti
## potevano salvare la stringa "null" (`str(null)` in GDScript): va scartata.
@@ -72,11 +130,11 @@ static func is_stored_name_usable(value: Variant) -> bool:
var text := text_of(value).strip_edges()
return text != "" and text != "null" and text != "undefined"
## Il nome e' bloccato quando il giocatore l'ha scelto: non si richiede piu'.
## Regola arcade/kiosk: il nome non e' mai bloccato, si richiede a ogni partita.
static func is_name_locked(data: Dictionary) -> bool:
if bool(data.get("locked", false)):
return true
return sanitize_name(str(data.get("name", DEFAULT_NAME))) != DEFAULT_NAME
if ALWAYS_ASK_NAME:
return false
return bool(data.get("locked", false))
## Id persistente del giocatore: 32 caratteri esadecimali casuali.
static func new_player_id() -> String:
@@ -186,10 +244,12 @@ static func apply_web_json(data: Dictionary, raw: String) -> Dictionary:
var stored: Dictionary = parsed
var raw_name := text_of(stored.get("n"))
if raw_name != "":
# Solo la chiave del miglior punteggio: il nome letto dal browser non viene
# proposto al giocatore e non blocca piu' niente.
if is_stored_name_usable(raw_name):
data["name"] = sanitize_name(raw_name)
else:
data["name"] = DEFAULT_NAME
data["name"] = ""
data["locked"] = false
var player_id := text_of(stored.get("i"))
if is_valid_player_id(player_id):
@@ -197,8 +257,9 @@ static func apply_web_json(data: Dictionary, raw: String) -> Dictionary:
var best := text_of(stored.get("b"))
if best.is_valid_int():
data["best"] = int(best)
if text_of(stored.get("l")) == "1" and is_stored_name_usable(raw_name):
data["locked"] = true
# Un valore "locked" arrivato dal browser (profili di versioni precedenti) viene
# ignorato: con la regola arcade il nome si richiede comunque.
data["locked"] = is_name_locked(data)
return data
## Testo di un valore che puo' arrivare dal browser o da un file: null e numeri