feat: Add rat AI, 4-channel tracker, interactive cursor, and test suite updates
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# Game Boy Hello World
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# Game Boy Maze Generator & Rat Hunt
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Questa sottocartella contiene un minimo esempio di "Hello World" per Game Boy originale, compilato con **GBDK-2020** in C.
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Un progetto per Game Boy, scritto in linguaggio C usando **GBDK-2020**. Nata come semplice generazione procedurale di un labirinto perfetto (Recursive Backtracker), l'applicazione si è evoluta integrando intelligenza artificiale, interattività e un motore audio custom.
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## Struttura
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- `main.c` — sorgente C.
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- `Makefile` — regola per compilare con `lcc` (GBDK-2020).
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- `hello.gb` — ROM Game Boy risultante (32 KB).
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## Funzionalità Aggiunte
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- **Intelligenza Artificiale (Rat)**: Un topolino animato (costruito tramite *Meta-Sprite* 16x8 per ottimizzare la memoria) esplora autonomamente e fluidamente i percorsi del labirinto.
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- **Cursore Interattivo (Giocatore)**: Un cursore lampeggiante controllabile dal giocatore tramite il D-Pad. Pone le basi per le meccaniche future di caccia al topo (piazzamento bombe).
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- **Tracker Musicale a 4 Canali**: Una sontuosa colonna sonora chiptune generata da un sequencer nativo scritto in C, senza l'uso di engine esterni. Sfrutta l'onda quadra, la Wave RAM customizzata per il basso, e il Noise per le percussioni, ruotando su una traccia in quattro parti da ~35 secondi.
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## Requisiti
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## Struttura del Progetto
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Al fine di mantenere un codice ordinato, pulito ed espandibile, i sorgenti sono stati suddivisi:
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GBDK-2020 e installato in `/home/enne2/.local/gbdk`. Se vuoi spostarlo altrove, aggiorna il `CC` nel `Makefile`.
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## Build
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- `src/` : Contiene tutto il codice sorgente del gioco.
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- `main.c`: Entry point, loop principale, inizializzazione hardware e rendering (scrolling).
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- `maze.c` / `maze.h`: Core algoritmico per la generazione del labirinto.
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- `rat.c` / `rat.h`: Logica dell'automa e gestione degli sprite hardware per l'animazione del topo.
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- `cursor.c` / `cursor.h`: Logica interattiva del selettore del giocatore.
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- `music.c` / `music.h`: Mini-tracker musicale, sequencer e definizione dei registri audio.
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- `tiles.c` / `tiles.h`: Dichiarazione e definizione della grafica dei tile utilizzati.
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- `obj/` : Cartella autogenerata durante il processo di compilazione per immagazzinare i file intermedi (`.o` e metadati).
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- `tests/` : Script e utilities di testing.
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- `test_pyboy.py`: Esegue l'emulatore PyBoy in modalità headless, salvando la prova del funzionamento in un'immagine temporanea.
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- `Makefile` : Sistema di build preconfigurato per GBDK-2020.
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- `maze.gb` : La ROM finale giocabile (generata dopo il build).
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- `test_audio.gb` / `test_audio.c`: Micro-rom dedicata alla diagnostica dell'hardware sonoro.
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## Come Compilare
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Assicurati di aver installato la toolchain **GBDK-2020** nel path corretto (solitamente configurato su `~/.local/gbdk` in base a questo repository).
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Per compilare la ROM, basterà lanciare:
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```bash
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cd gameboy-hello
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make
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```
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## Test con emulatore
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### PyBoy (senza finestra, screenshot)
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## Come Testare
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Se vuoi validare la compilazione senza aprire GUI o se sei su un server remoto, puoi lanciare lo script headless:
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```bash
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python3 - <<'PY'
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from pyboy import PyBoy
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rom = 'hello.gb'
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pyboy = PyBoy(rom, window='null')
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for _ in range(60*5):
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pyboy.tick()
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pyboy.screen.image.save('/tmp/hello_gb.png')
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pyboy.stop()
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print('Screenshot salvato in /tmp/hello_gb.png')
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PY
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python3 tests/test_pyboy.py
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```
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### PyBoy (con finestra SDL2)
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```bash
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python3 - <<'PY'
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from pyboy import PyBoy
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pyboy = PyBoy('hello.gb', window='SDL2')
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for _ in range(60*30):
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pyboy.tick()
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pyboy.stop()
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PY
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```
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## Note
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- La ROM usa il logo Nintendo corretto e il checksum di header e valido.
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- Il testo viene visualizzato con `printf` sulla console testuale del Game Boy.
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- Il loop principale chiama `wait_vbl_done()` per sincronizzarsi con il VBlank.
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## Prossimi passi
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Da qui si puo partire per un vero gioco Game Boy (ad esempio Tetris), aggiungendo:
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- gestione di input tramite `joypad()`;
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- sprite OAM per i pezzi;
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- tilemap per il campo di gioco;
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- musica/effetti sonori con i 4 canali audio del Game Boy.
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Questo genererà un file PNG in locale (`/tmp/maze_gb.png`) per farti visualizzare l'output atteso della ROM. Puoi anche testare le ROM su emulatori diretti da terminale come `pyboy maze.gb`.
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