JuggleBoard Game

Un gioco arcade reaction & chaining per dispositivi mobili (orizzontale), realizzato in Godot 4.7 (GDScript), ispirato al prodotto riabilitativo "Juggle Board".

Gameplay

  • 5 corsie orizzontali, ognuna con una pallina colorata a riposo sul lato destro.
  • Un bersaglio in alto indica quale pallina toccare.
  • Toccando la pallina giusta: scivola a sinistra e poi torna a destra, con un suono di conferma.
  • Un nuovo bersaglio appare solo se c'è almeno una pallina a riposo.
  • Devi concatenare i lanci prima che scada il timeout: più concateni, più punti (combo).
  • Difficoltà crescente: il tempo parte molto disteso (~4,5s) e si riduce con il tempo trascorso e il punteggio.
  • Tap sbagliato → suono di errore e reset combo (nessun game over).
  • Combo con decadimento: il combo cresce con i tap rapidi ma si riduce pian piano in proporzione al tempo che aspetti prima di cliccare la pallina bersaglio (rate configurabile COMBO_DECAY).
  • Timeout scaduto → suono dedicato, reset combo, nuovo bersaglio (nessun game over).
  • I suoni (lancio, errore, timeout) sono generati proceduralmente in 8-bit.

Requisiti

  • Godot 4.x (sviluppato e testato con 4.7.1, renderer GL Compatibility).

Eseguire

# dal percorso del progetto
godot --path .

Oppure apri il progetto con l'editor Godot (godot -e .) e premi Play (F5).

Controlli

  • Desktop: click del mouse sulla pallina.
  • Mobile: tocco sullo schermo.

Struttura

project.godot          # configurazione (viewport 1280x720, landscape, GL Compatibility)
icon.svg
scenes/
  main.tscn            # scena principale (radice Node2D + script)
scripts/
  main.gd              # logica di gioco, HUD, punteggio, difficoltà
  ball.gd              # pallina: Area2D, scivolata sinistra↔destra, input
  target_dot.gd        # indicatore del colore bersaglio

Personalizzare la difficoltà

In scripts/main.gd (sezione "Tuning difficoltà"):

  • START_TIME → tempo iniziale tra un ordine e l'altro (s). Più alto = partenza più distesa.
  • MIN_TIME → tempo minimo (velocità massima) raggiunto a difficoltà piena.
  • TIME_RAMP → secondi di gioco per raggiungere la difficoltà piena.
  • SCORE_RAMP → punteggio per raggiungere la difficoltà piena.

La difficoltà cresce col massimo tra il fattore-tempo e il fattore-punteggio.

Esportazione mobile

Installa dal Project Manager il template Android (o iOS su macOS), poi Project → Export con preset Android / Web.

S
Description
JuggleBoard Game - Godot 4.7 arcade (reaction & chaining)
Readme 3.5 MiB
0.1 Latest
2026-08-10 16:55:19 +00:00
Languages
GDScript 100%