128 lines
4.3 KiB
GDScript
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4.3 KiB
GDScript
extends Area2D
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## Una singola pallina nella sua corsia. Partendo da destra, se lanciata
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## scivola verso il bordo sinistro e poi torna alla posizione di partenza.
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## Il rilevamento del tocco/click è gestito centralmente da main.gd tramite
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## distanza: qui NON ci sono handler di input dedicati.
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signal returned # emesso quando la pallina torna a casa
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var color_name := ""
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var ball_color := Color.WHITE
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var radius := 40.0
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var home_pos := Vector2.ZERO
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var left_pos := Vector2.ZERO
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var in_motion := false
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var roll_angle := 0.0:
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set(v):
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roll_angle = v
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queue_redraw() # aggiorna il disegno a ogni step di rotazione
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var _tween: Tween
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func _draw() -> void:
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# ombra a terra
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draw_circle(Vector2(0, 6), radius, Color(0, 0, 0, 0.25))
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# corpo base
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draw_circle(Vector2.ZERO, radius, ball_color)
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# ombreggiatura inferiore-destra (profondità 3D)
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draw_circle(Vector2(radius * 0.18, radius * 0.22), radius * 0.92, Color(0, 0, 0, 0.16))
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# luce superiore-sinistra
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draw_circle(Vector2(-radius * 0.18, -radius * 0.22), radius * 0.92, Color(1, 1, 1, 0.2))
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# marmorizzazione a vortici che ruota col rotolamento (design realistico)
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_draw_marbling()
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# bordo nero spesso (stile china)
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draw_arc(Vector2.ZERO, radius, 0.0, TAU, 48, Color(0.1, 0.1, 0.1, 0.9), 4.0)
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# riflesso speculare (fisso: la luce non ruota con la superficie)
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draw_circle(Vector2(-radius * 0.3, -radius * 0.34), radius * 0.16, Color(1, 1, 1, 0.85))
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func _draw_marbling() -> void:
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# Tre venature curve, irregolari e non simmetriche. Tutta la geometria
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# superficiale ruota; illuminazione e riflesso vengono invece disegnati dopo.
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var vein_color: Color = ball_color.darkened(0.42)
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vein_color.a = 0.20
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var soft_color: Color = ball_color.darkened(0.28)
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soft_color.a = 0.12
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var veins: Array[PackedVector2Array] = [
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_make_vein(-0.72, -0.22, 0.68, -0.06, 0.15, 0.09),
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_make_vein(-0.55, 0.34, 0.34, 0.60, -0.13, 0.07),
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_make_vein(-0.18, -0.64, 0.58, -0.40, -0.10, 0.06),
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]
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for i: int in range(veins.size()):
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var rotated_points := PackedVector2Array()
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for point: Vector2 in veins[i]:
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rotated_points.append(point.rotated(roll_angle))
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var width: float = radius * (0.075 if i == 0 else 0.045)
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draw_polyline(rotated_points, soft_color, width * 1.9, true)
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draw_polyline(rotated_points, vein_color, width, true)
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func _make_vein(x0: float, y0: float, x1: float, y1: float,
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bend: float, ripple: float) -> PackedVector2Array:
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var points := PackedVector2Array()
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var direction := Vector2(x1 - x0, y1 - y0)
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var normal := direction.normalized().orthogonal()
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for step: int in range(17):
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var t: float = float(step) / 16.0
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var base := Vector2(lerpf(x0, x1, t), lerpf(y0, y1, t))
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var curve: float = sin(t * PI) * bend
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var wave: float = sin(t * TAU * 1.35 + x0 * 4.0) * ripple
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points.append((base + normal * (curve + wave)) * radius)
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return points
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func setup(cn: String, c: Color, home: Vector2, left: Vector2, r: float) -> void:
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color_name = cn
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ball_color = c
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radius = r
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home_pos = home
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left_pos = left
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position = home
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var shape := CollisionShape2D.new()
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var cs := CircleShape2D.new()
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cs.radius = r * 1.35 # area di tocco ampliata (ma l'input è via distanza in main)
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shape.shape = cs
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add_child(shape)
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queue_redraw()
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func is_home() -> bool:
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return not in_motion
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func reset() -> void:
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if _tween and _tween.is_valid():
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_tween.kill()
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in_motion = false
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position = home_pos
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roll_angle = 0.0
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## Lancia la pallina verso sinistra e la fa tornare a casa. `mt` è il tempo
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## totale (andata + ritorno) in secondi.
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func launch(mt: float) -> void:
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in_motion = true
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if _tween and _tween.is_valid():
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_tween.kill()
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var half: float = maxf(mt * 0.5, 0.01)
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# rotazione proporzionale alla distanza percorsa (rotolamento)
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var dist: float = home_pos.x - left_pos.x
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var total_angle: float = dist / radius
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_tween = create_tween()
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_tween.tween_property(self, "position", left_pos, half) \
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.set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_IN_OUT)
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_tween.parallel().tween_property(self, "roll_angle", total_angle, half) \
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.set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_IN_OUT)
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_tween.tween_property(self, "position", home_pos, half) \
|
|
.set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_IN_OUT)
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|
_tween.parallel().tween_property(self, "roll_angle", 0.0, half) \
|
|
.set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_IN_OUT)
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_tween.finished.connect(_on_motion_done)
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func _on_motion_done() -> void:
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in_motion = false
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returned.emit()
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