Refactor Godot architecture into AppShell, modular menus and game domains

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enne2
2026-09-06 17:07:05 +02:00
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commit f4a9da6bc3
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extends Area2D
## Una singola pallina nella sua corsia. Partendo da destra, se lanciata
## scivola verso il bordo sinistro e poi torna alla posizione di partenza.
## Il rilevamento del tocco/click è gestito centralmente da main.gd tramite
## distanza: qui NON ci sono handler di input dedicati.
signal returned # emesso quando la pallina torna a casa
var color_name := ""
var ball_color := Color.WHITE
var radius := 40.0
var home_pos := Vector2.ZERO
var left_pos := Vector2.ZERO
var in_motion := false
var roll_angle := 0.0:
set(v):
roll_angle = v
queue_redraw() # aggiorna il disegno a ogni step di rotazione
var veins: Array[PackedVector2Array] = []
var _rng := RandomNumberGenerator.new()
var _tween: Tween
func _draw() -> void:
# ombra a terra
draw_circle(Vector2(0, 6), radius, Color(0, 0, 0, 0.25))
# corpo base
draw_circle(Vector2.ZERO, radius, ball_color)
# ombreggiatura inferiore-destra (profondità 3D)
draw_circle(Vector2(radius * 0.18, radius * 0.22), radius * 0.92, Color(0, 0, 0, 0.16))
# luce superiore-sinistra
draw_circle(Vector2(-radius * 0.18, -radius * 0.22), radius * 0.92, Color(1, 1, 1, 0.2))
# marmorizzazione a vortici che ruota col rotolamento (design realistico)
_draw_marbling()
# bordo nero spesso (stile china)
draw_arc(Vector2.ZERO, radius, 0.0, TAU, 48, Color(0.1, 0.1, 0.1, 0.9), 4.0)
# riflesso speculare (fisso: la luce non ruota con la superficie)
draw_circle(Vector2(-radius * 0.3, -radius * 0.34), radius * 0.16, Color(1, 1, 1, 0.85))
func _draw_marbling() -> void:
# Venature curve, irregolari e casuali per ogni biglia. Tutta la geometria
# superficiale ruota; illuminazione e riflesso vengono disegnati dopo.
var vein_color: Color = ball_color.darkened(0.42)
vein_color.a = 0.20
var soft_color: Color = ball_color.darkened(0.28)
soft_color.a = 0.12
for i: int in range(veins.size()):
var rotated_points := PackedVector2Array()
var vis_sum := 0.0
for point: Vector2 in veins[i]:
# Rotazione attorno all'asse Y (perpendicolare al moto orizzontale):
# la vena scorre in orizzontale (sin(θ+roll)) e si schiaccia ai bordi
# (cos = foreshortening). I punti sul retro (cos<=0) non sono visibili.
var theta: float = asin(clampf(point.x / radius, -1.0, 1.0))
var new_theta: float = theta + roll_angle
var c := cos(new_theta)
if c <= 0.0:
continue # retro della sfera: nascosto
var vis := clampf(c, 0.0, 1.0)
vis_sum += vis
rotated_points.append(Vector2(
sin(new_theta) * radius,
point.y * (0.3 + 0.7 * vis)))
if rotated_points.size() < 2:
continue
var vis_avg := vis_sum / veins[i].size()
var width: float = radius * (0.075 if i == 0 else 0.045) * (0.3 + 0.7 * vis_avg)
draw_polyline(rotated_points, soft_color, width * 1.9, true)
draw_polyline(rotated_points, vein_color, width, true)
func _generate_veins() -> Array[PackedVector2Array]:
# 7 venature distribuite uniformemente su TUTTA la longitudine (360°):
# così la superficie non resta mai liscia durante la rotazione.
var result: Array[PackedVector2Array] = []
var count := 7
for i in count:
var center: float = -PI + TAU * (float(i) + _rng.randf_range(0.0, 0.9)) / count
var spread := _rng.randf_range(0.25, 0.7)
var yc := _rng.randf_range(-0.5, 0.5)
var y0 := clampf(yc - _rng.randf_range(0.0, 0.3), -0.6, 0.6)
var y1 := clampf(yc + _rng.randf_range(0.0, 0.3), -0.6, 0.6)
var bend := _rng.randf_range(0.05, 0.22)
var ripple := _rng.randf_range(0.03, 0.11)
result.append(_make_vein(sin(center - spread), y0, sin(center + spread), y1, bend, ripple))
return result
func _make_vein(x0: float, y0: float, x1: float, y1: float,
bend: float, ripple: float) -> PackedVector2Array:
var points := PackedVector2Array()
var direction := Vector2(x1 - x0, y1 - y0)
var normal := direction.normalized().orthogonal()
for step: int in range(17):
var t: float = float(step) / 16.0
var base := Vector2(lerpf(x0, x1, t), lerpf(y0, y1, t))
var curve: float = sin(t * PI) * bend
var wave: float = sin(t * TAU * 1.35 + x0 * 4.0) * ripple
points.append((base + normal * (curve + wave)) * radius)
return points
func setup(cn: String, c: Color, home: Vector2, left: Vector2, r: float) -> void:
color_name = cn
ball_color = c
radius = r
_rng.seed = hash(cn) # venature uniche ma stabili per ogni colore
veins = _generate_veins()
home_pos = home
left_pos = left
position = home
var shape := CollisionShape2D.new()
var cs := CircleShape2D.new()
cs.radius = r * 1.35 # area di tocco ampliata (ma l'input è via distanza in main)
shape.shape = cs
add_child(shape)
queue_redraw()
func is_home() -> bool:
return not in_motion
func reset() -> void:
if _tween and _tween.is_valid():
_tween.kill()
in_motion = false
position = home_pos
roll_angle = 0.0
## Lancia la pallina verso sinistra e la fa tornare a casa. `mt` è il tempo
## totale (andata + ritorno) in secondi.
func launch(mt: float) -> void:
in_motion = true
if _tween and _tween.is_valid():
_tween.kill()
var half: float = maxf(mt * 0.5, 0.01)
# rotazione proporzionale alla distanza percorsa (rotolamento)
var dist: float = home_pos.x - left_pos.x
var total_angle: float = dist / radius
_tween = create_tween()
_tween.tween_property(self, "position", left_pos, half) \
.set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_IN_OUT)
_tween.parallel().tween_property(self, "roll_angle", total_angle, half) \
.set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_IN_OUT)
_tween.tween_property(self, "position", home_pos, half) \
.set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_IN_OUT)
_tween.parallel().tween_property(self, "roll_angle", 0.0, half) \
.set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_IN_OUT)
_tween.finished.connect(_on_motion_done)
func _on_motion_done() -> void:
in_motion = false
returned.emit()