Refactor Godot architecture into AppShell, modular menus and game domains

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enne2
2026-09-06 17:07:05 +02:00
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+19 -1
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@@ -66,9 +66,13 @@ scripts/
hearts_display.gd # cuori (survival)
lock_menu.gd # lock sequenza colori (protegge Opzioni)
options_menu.gd # menù impostazioni (persistente, riavvio)
mode_select.gd # dialog scelta modalità all'avvio
mode_select.gd # dialog Target/Infinita (overlay dopo P2a)
main_menu.gd # menu P1/P2a/P3a, transizioni e selettore palline
victory_overlay.gd # overlay VITTORIA / GAME OVER (show_end)
hud_cartouche.gd # HUD a cartiglio circense
assets/menu/
ambient_drift.gdshader # movimento delicato di nuvole/tendoni
upendi_circus_sign.svg # insegna dedicata P1
```
## Impostazioni (`settings.gd` → `user://settings.cfg`)
@@ -144,6 +148,20 @@ curl -s -X POST .../releases/$RELEASE_ID/assets?name=autgame.apk -H "Authorizati
Note: il CLI `tea repos create` ha un bug ("GetOrgByName") con owner utente → creare repo via `POST /api/v1/user/repos`. Avatar repo: `POST /api/v1/repos/{owner}/{repo}/avatar` con body JSON `{"image": "<base64 puro>"}`.
## Cattura screenshot interna Godot
Per il debugging grafico usare il Viewport Capture interno, non KDE/Spectacle come metodo primario. Il controller menu include flag di verifica:
```bash
# P1 (default), P2a, P3a o dialog modalità:
godot --path . -- --capture-menus
godot --path . -- --capture-menus --capture-p2a
godot --path . -- --capture-menus --capture-p3a
godot --path . -- --capture-menus --capture-mode-dialog
```
Gli screenshot vengono salvati in `/tmp/autgame_menu_*.png` dopo `await RenderingServer.frame_post_draw`, quindi includono il Viewport completo senza bordi della finestra.
## Workflow sviluppo (pi/Codex)
- La **logica** va implementata e verificata direttamente in Godot (test headless + screenshot).